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- 이번 분기에는 기존작의 지역 확장과 6월 출시작의 온기 반영이 성과를 냈지만, 신작 공백을 메우기에는 부족했음. ‘SOL: enchant’와 ‘RF 온라인 넥스트’가 각각 전체 매출의 8%, 7%를 차지했고 MMORPG 비중은 전분기 대비 8%p 높아졌음. 그럼에도 연결 매출은 15%, 영업이익은 37% 줄었음.

- 신작 지연으로 마케팅비를 22% 줄였는데도 영업이익률이 11%에서 8%로 낮아졌다는 점에서, 비용 절감만으로 매출 공백을 방어하기는 어려웠던 분기임. 순이익 감소에는 2분기 지타워 처분이익의 기저효과가 있어 본업의 흐름은 영업이익과 EBITDA로 보는 편이 적절함.

- ‘27년 신작 13종 이상을 공개하면서 파이프라인에 대한 정보는 늘었음. 그중 3종은 1분기 출시를 목표로 하고 있어 연초부터 일정 이행을 확인할 수 있음. ‘몬길: STAR DIVE’와 ‘일곱 개의 대죄: Origin’ 출시 경험을 반영해 서비스 완성도를 높이고, 게임별로 성과 가능성이 높은 플랫폼에 먼저 집중한다는 방향은 합리적임.

- 다만 ‘26년 하반기 출시 예정작 3종이 모두 이연된 만큼, 공개 편수보다 1분기 3종의 일정 준수 여부와 출시 이후 이용자 유지가 중요함. 여러 게임을 동시에 운영하는 과정에서 AI 기반 업무 환경이 실제로 개발·출시·운영 부담을 줄여주는지도 확인할 부분임.

- 비용 측면에서는 자체 개발 중심 라인업, PC 결제 비중 확대, 구글 수수료 정책 변화가 개선 요인임. 반면 3분기처럼 외부 개발작이 흥행하면 매출이 늘어도 수익 배분 때문에 지급수수료율이 오를 수 있음. 구글 수수료도 게임별 프로그램 적용 여부와 이용자의 앱 설치 시점에 따라 달라져 효과를 일률적으로 가정하기 어려움.

- 4분기는 매출이 3분기와 비슷한 가운데 비용 효율화로 수익성이 개선되는지가 관건이며, ‘27년에는 신작 매출이 늘어날 때 마케팅비와 지급수수료의 매출 대비 비중이 실제로 낮아지는지를 봐야 함.

회사 개요

- 넷마블은 자체 스튜디오 개발작과 외부 개발작을 국내외에 퍼블리싱하며, 모바일·PC·콘솔에서 다양한 장르의 게임을 서비스함. 신작 출시와 함께 기존작의 콘텐츠 업데이트 및 지역 확장을 통해 제품 수명 주기(PLC)를 늘리는 전략을 추진 중임.

실적 리뷰

연결 매출과 이익

- ‘26년 3분기 연결 매출은 6,347억원, 영업이익은 504억원임. 전분기 대비 각각 15%, 37%, 전년동기대비 각각 9%, 45% 감소함. 신작 출시 지연 등이 매출과 EBITDA 감소의 주요 요인이었음. 영업이익률은 8%로 전분기 11%보다 낮아졌음.

- EBITDA는 800억원으로 전분기 대비 29%, 전년동기대비 35% 감소함. EBITDA 마진율은 13%, 감가상각비는 296억원임.

- 당기순이익은 222억원, 지배주주순이익은 201억원임. 2분기에는 지타워 매각 처분이익이 반영돼 당기순이익 2,039억원과 지배주주순이익 1,976억원을 기록했음. 3분기 순이익은 이 기저효과로 전분기 대비 크게 줄었음. 3분기 영업외손익은 307억원 손실, 세전이익은 197억원임.

영업비용과 지급수수료율

- 영업비용은 5,843억원으로 전분기 대비 13%, 전년동기대비 3% 감소함. 마케팅비는 신작 출시 지연 등으로 전분기 대비 22% 줄어든 1,427억원임. 인건비는 인력 감소 등의 영향으로 전분기 대비 7% 감소한 1,700억원임.

- 지급수수료는 2,093억원으로 금액 기준 전분기 대비 11%, 전년동기대비 7% 감소함. 매출 대비 비율은 33%로 전분기 대비 약 2%p 상승함. 외부 IP 게임 비중 등의 영향이 있었으며, 경영진은 질의응답에서 외부 개발작 ‘SOL: enchant’의 매출이 온기 반영되면서 개발사에 지급하는 수익 배분액이 늘어난 점을 짚었음.

- 기타 영업비용은 623억원임. 감가상각비 296억원과 기타수수료 327억원으로 구성됨.

연결 재무상태

- 3분기 말 연결 자산은 7조 5,100억원, 부채는 1조 9,476억원, 자본은 5조 5,624억원임. 현금 및 현금성자산은 2분기 말 8,097억원에서 6,599억원으로 감소했으며, 단기차입금은 3,070억원임.

주요 사업의 내용

게임별 매출과 기존작 운영

- 주요 게임별 매출 비중은 ‘SOL: enchant’, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’, ‘랏차슬롯’이 각각 8%임. ‘캐시프렌지’, ‘잭팟월드’, ‘RF 온라인 넥스트’는 각각 7%, ‘뱀피르’는 5%임. ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’는 각각 4%, ‘세븐나이츠 리버스’, ‘레이븐2’, ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’는 각각 3%임. 기타 게임은 33%임.

- ‘26년 6월 국내에 출시한 ‘SOL: enchant’의 매출이 3분기에 온기 반영됨. 글로벌로 서비스 지역을 넓힌 ‘RF 온라인 넥스트’도 게임성과 IP 인지도를 바탕으로 큰 폭의 성장세를 보였다고 밝힘.

- 글로벌 퍼블리싱과 라이브 서비스 경험을 바탕으로 ‘26년 10월 28일 ‘뱀피르’의 서비스 지역을 글로벌로 확대함. 기존작의 수명을 늘리기 위한 단계별 업데이트도 예정대로 진행 중임.

지역 및 장르별 매출

- 3분기 지역별 매출 비중은 북미 40%, 한국 25%, 유럽 12%, 동남아 10%, 일본 8%, 기타 5%임. ‘SOL: enchant’ 국내 매출이 온기 반영되면서 한국 비중은 2분기 22%에서 25%로 3%p 상승함. 해외 매출 비중은 75%임.

- 장르별 매출 비중은 캐주얼 37%, RPG 32%, MMORPG 25%, 기타 6%임. ‘SOL: enchant’ 온기 반영과 ‘RF 온라인 넥스트’ 글로벌 확장이 더해지면서 MMORPG 비중은 전분기 대비 8%p 상승함.

향후 전망

2분기 전망과 3분기 실제 결과

- 2분기에는 하반기 신작을 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘프로젝트 이지스’ 3종으로 조정하고, 기존작 업데이트와 지역 확장으로 신작 축소 영향을 완화할 계획이었음. 실제 3분기에는 기존작과 6월 출시작이 기여했으나 신작 출시가 늦어지면서 매출은 7,492억원에서 6,347억원으로, EBITDA는 1,120억원에서 800억원으로 줄었음. 2분기 자료에는 3분기 매출·이익의 별도 수치 목표가 제시되지 않았음.

- 2분기에는 ‘SOL: enchant’의 국내 양대 마켓 1위 성과를 바탕으로 장기 운영을 추진하고, 기존작의 권역 확장을 하반기에 순차적으로 진행할 계획이었음. 3분기에는 ‘SOL: enchant’가 매출의 8%를 차지했고 ‘RF 온라인 넥스트’가 글로벌 확장 성과를 냈음. ‘뱀피르’ 글로벌 확대는 3분기 종료 후인 10월 28일에 진행됨.

- 2분기에는 신작이 상반기에 집중되면서 늘어난 마케팅비가 하반기에는 평소 분기 수준으로 내려갈 것으로 봤음. 실제 3분기 마케팅비는 1,835억원에서 1,427억원으로 감소함. 지급수수료는 2,356억원에서 2,093억원으로 줄었으나, 매출 대비 비율은 약 31%에서 33%로 상승함. 마켓 수수료 절감 효과가 ‘27년부터 나타날 것이라는 기존 방향은 유지했음.

‘26년 4분기 실적

- ‘26년 하반기 예정 신작이 ‘27년으로 이연돼 4분기 매출은 3분기와 큰 차이가 없을 것으로 봤음. 주요 기존작 업데이트와 효율적인 비용 집행을 통해 수익성은 3분기보다 개선될 것으로 예상함.

‘27년 신작과 지역 확장

- ‘27년에는 기존 공개작 6종과 신규 공개작 7종을 포함해 총 13종 이상을 출시할 계획임. ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘WB 올스타 키우기’는 ‘27년 1분기 출시가 목표임. IR Book은 이들 3종을 상반기로 표기했으며, 경영진이 질의응답에서 1분기 목표를 제시함.

- 상반기 기존 공개작에는 일본 대상 수집형 RPG ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, 한국·일본 대상 로그라이트 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, 글로벌 방치형 RPG ‘WB 올스타 키우기(프로젝트 이지스)’, 글로벌 캐주얼 로그라이트 ‘가디언 테일즈: 디그닷(프로젝트 옥토퍼스)’이 포함됨. ‘WB 올스타 키우기’는 워너브라더스의 주요 IP 프랜차이즈 9개를 결합한 작품이며, ‘가디언 테일즈: 디그닷’은 도트 그래픽을 활용함.

- 상반기 신규 공개작은 글로벌 액션 로그라이트 ‘윌더링스’, 글로벌 액션 RPG ‘바벨 프로토콜’, 글로벌 전략 디펜스 ‘프로젝트 D’임. 회사는 글로벌 게임쇼와 이용자 테스트를 통해 ‘샹그릴라 프론티어’와 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ 등 주요 작품의 완성도를 높이고 있음.

- 하반기 기존 공개작은 일본 대상 서브컬처 수집형 RPG ‘펄인블루’와 글로벌 협동 액션 ‘이블베인’임. 신규 공개작은 글로벌 4X 전략 ‘프로젝트 X’, 글로벌 메트로배니아 ‘프로젝트 C’, 국내 MMORPG ‘다크 프리스트’, 글로벌 캐주얼 퍼즐 ‘프로젝트 M’임.

- 신작 출시와 별도로 기존작 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’와 ‘KOF 올스타’의 중국 출시를 준비하고 있음. 기존작의 지역 확장과 콘텐츠 업데이트를 병행해 매출 기반을 유지할 계획임.

Q&A

Q1) ‘26년 하반기 신작을 이연한 이유는 무엇이며, ‘27년 13종 이상 출시를 실행할 역량과 전략은 어떠함?

- 장르를 먼저 선점하는 방식과 이미 형성된 장르에서 차별화하는 방식이 있다고 봤음. ‘26년 하반기에 준비하던 작품들은 기존 장르에 자체 특성을 결합하는 성격이 강해 서비스 완성도를 보강할 시간이 필요했음. ‘몬길: STAR DIVE’와 ‘일곱 개의 대죄: Origin’ 출시 결과에서 확인한 개선점도 반영하면서 일정이 ‘27년으로 넘어갔음.

- 공개한 13종 중 넷마블이 직접 퍼블리싱하는 작품은 10종이며, 중국 법인을 포함한 해외 법인에서 출시하는 작품은 약 3종임. 개발뿐 아니라 출시와 운영에도 AI를 활용하는 업무 환경을 구축해 왔으며, 이를 바탕으로 연간 10종의 직접 출시가 가능하다고 판단함. 자체 스튜디오에서 여러 작품을 개발·서비스하는 과정에서 어떤 기능과 업무 절차가 효과적인지 반복 검증할 수 있다고 봤음. ‘27년에는 직접 출시 10종 이상을 준비할 계획임.

- 멀티 장르·멀티 플랫폼 전략은 유지하되, 모든 플랫폼에 동시에 출시하는 방식은 작품별로 재검토함. 각 게임이 가장 좋은 성과를 낼 수 있는 플랫폼에 우선 집중할 계획임. ‘26년 출시 경험에서 동시 출시의 부담이 더 큰 경우도 확인했음. 작품별 장르, 차별점, 출시 방식은 별도 설명 자리를 마련해 공개할 방침임.

Q2) ‘27년 초 신작 출시 일정은 어느 정도 구체화됐으며, 프로젝트명으로 공개한 작품의 일정은 어떻게 확인할 수 있음?

- ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘WB 올스타 키우기’는 ‘27년 1분기 출시를 목표로 일정을 잡았음. 처음 공개하는 작품은 실적 자료만으로 세부 내용을 전달하기 어려워 현재 개발 과정에서 쓰는 프로젝트명으로 공개했음. 별도 설명 자리에서 신규 작품의 세부 내용과 ‘27년 출시 가능성을 구체적으로 밝힐 계획임.

Q3) ‘26년 4분기 매출과 수익성은 3분기와 비교해 어떠함?

- 하반기 신작이 ‘27년으로 넘어가면서 4분기 매출의 변동 폭은 크지 않을 것으로 봤음. 비용 집행을 효율화해 수익성은 3분기보다 개선될 것으로 예상함.

Q4) ‘27년 인건비·마케팅비·지급수수료와 수익성은 어떻게 전망함?

- 매출 규모는 공개한 신작 라인업의 성과에 달려 있음. 인력 규모는 현재 수준에서 큰 변화가 없을 것으로 예상해 매출이 늘면 인건비 비중은 낮아질 수 있음. ‘26년보다 신작 마케팅을 효율적으로 집행해 매출 대비 마케팅비 비중도 줄어들 것으로 기대함.

- PC 결제 비중 증가와 구글 수수료 정책 변화를 고려하면 지급수수료에서도 의미 있는 절감 여지가 있다고 봤음. 이를 종합해 ‘27년 수익성이 ‘26년보다 상당 폭 개선될 것으로 기대했으며, 구체적인 이익률 전망치는 제시하지 않았음.

Q5) 외부 IP 신작이 많은 상황에서 구글 정책 변화가 실질적인 비용 절감으로 이어질 수 있으며, ‘27년 지급수수료율은 어느 수준으로 봄?

- 지급수수료율은 외부 IP 사용, 외부 개발사와의 수익 배분, 마켓 수수료의 영향을 받음. 3분기에는 외부 개발작 ‘SOL: enchant’를 퍼블리싱하며 개발사에 수익을 배분한 영향이 컸음. ‘27년 공개작은 대부분 자체 개발작이고 외부 개발작 퍼블리싱 비중이 크지 않아 3분기와 같은 상승 가능성은 낮다고 봤음.

- 회사가 제시한 구글의 적용 가능 요율은 20%, 25%, 30%임. 실제 적용률은 게임의 레벨업 프로그램 적용 여부와 이용자의 앱 설치 시점에 따라 달라짐. 가능한 많은 게임에 프로그램을 적용하기 위해 준비 중이며, 게임별 적용률과 전체 평균 절감 폭은 아직 산정하기 어렵다고 밝힘.

- ‘27년 마켓 수수료 비중은 ‘26년보다 낮아질 것으로 봤으며, 전체 지급수수료율은 과거 유지해 온 30%대 초반 중에서도 낮은 수준을 목표로 관리할 방침임.