넷마블(251270) 2Q26 실적발표(IR)
2Q26 Review - ‘26년 2분기 매출액은 전분기 대비 15.0% 증가한 7,492억 원, EBITDA는 전분기 대비 33.5% 증가한 1,120억 원을 기록함. - EBITDA 마진율은 14.9%를 달성했고, 매출과 EBITDA는 신작 출시 성과 반영과 기존작 매출 상승으로 인해서 전분기 대비 증가함. - 영업이익은 801억 원, 당기순이익 2,039억 원을 기록함. 당기순이익에는 지타워(구로 사옥) 매각에 따른 처분이익 등이 반영됨. 게임 포트폴리오 - 2분기 말 기준 주요 게임별 매출 비중은 마블 콘테스트 오브 챔피언스 9%, 일곱 개의 대죄: Origin 7%, 랏차슬롯 7%, 잭팟월드 7% 등으로 게임 포트폴리오는 지속적으로 다변화된 양상을 이어가고 있음. - 당분기에는 신작 출시뿐만 아니라 기존작의 라이브 운영 성과 역시 두드러짐. - 마블 콘테스트 오브 챔피언스는 시즈널 프로모션을 통해서 성장세를 지속하였고, 일곱 개의 대죄: Origin은 당분기 성과가 온기 반영되면서 당분기 전체 매출의 7%를 견인함. - 또한 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS는 ‘25년부터 추진해 온 잔존율 개선 작업과 7주년 업데이트를 기반으로 큰 폭의 매출 성장을 이뤄냄. - 마지막으로 지난 6월 출시한 SOL: enchant는 국내 양대 마켓 1위를 기록하였고, 앞으로도 지역 확장과 체계적인 콘텐츠 업데이트를 통해서 장기적인 성과를 이어갈 계획. 지역별 매출 - 2분기 지역별 매출 비중은 북미 39%, 한국 22%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 9%, 기타 7%를 기록하였고, 해외 매출 비중은 전분기 대비 1%p 감소한 78%를 달성함. - 특히 일본 매출 비중은 일곱 개의 대죄 IP 게임들의 성과가 반영되면서 전분기 대비 2%p 증가하였고, SOL: enchant 출시로 인해서 국내 매출 비중 또한 전분기 대비 1%p 증가함. 신작 라인업 - ‘26년 하반기에 나 혼자만 레벨업: KARMA, 샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종, 그리고 프로젝트 이지스까지 총 3종의 신작을 출시할 계획. - ‘26년 상반기는 신작 출시와 함께 자산 포트폴리오의 전략적인 리밸런싱을 통해서 재무 건전성을 한층 강화했음. - 하반기에는 기존작의 라이브 서비스 고도화를 바탕으로 내실을 견고히 하고 차별화된 신작을 선보일 예정. Q&A Q1) 최근 주가 하락과 시장 우려를 보면 상반기 신작 성과가 기대에 미치지 못했고, 하반기 라인업의 IP 파워나 인지도가 상대적으로 낮아 신작 기대치가 감소한 것으로 보임. 자산 유동화를 통한 재무구조 개선은 긍정적이나, 다작 출시를 통해 성장을 견인해 온 회사의 특성상 ‘27년 및 ‘28년 신작 정보가 부족함. ‘27년 신작 개발 현황, 출시 예정 게임 수, ‘26년 대비 전망치가 있다면 공유 부탁함. - 질의하신 취지에 공감하며, 말씀대로 상반기 기대작 성과가 시장 기대에 미치지 못하면서 ‘26년 하반기 및 2027~2028년 중장기 전망에 대한 우려로 주가가 정체되어 있는 상황으로 이해하고 있음. - 우선 하반기 라인업을 선제적으로 조정한 이유에 대해 설명드리겠음. - 신작 론칭 시 대규모 리소스가 투입되는 만큼, 선제적 조정을 통해 엄격한 론칭 기준을 셋업하고 리소스 운용 효율성을 높이고자 함. - 라인업 조정을 단행한 근본적 목표는 기존 라이브 게임의 PLC(Product Life Cycle, 제품 수명 주기)를 확장하는 데 있음. - 그동안 넷마블은 '다작 론칭을 통한 성장'의 이면에 '짧은 게임 라이프 사이클'이라는 우려가 존재했음을 인식하고 있으며, 이에 대한 체질 개선이 시장의 기대에 부합하는 길이라 판단했기 때문. - 신작 라인업을 타이트하게 관리하는 한편, 기존 라이브 게임의 PLC를 확장하는 전략을 하반기 핵심으로 삼고 있음. - 대표적인 사례로 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'는 서비스 7년 차가 넘었음에도 2024년부터 연간 매출 1,000억 원을 상회하고 있으며, 2024년, 2025년, 2026년 상반기까지 지속적인 매출 성장세를 보이고 있음. 이는 모바일 게임 시장에서 보기 드문 PLC의 강력한 잠재력을 입증함. - 이러한 노하우를 수많은 다른 라이브 게임에도 적용하여 라이프 사이클과 매출을 점진적으로 확대해 나갈 것. - 또한 3분기와 4분기에 예정된 권역 확장이 순차적으로 실행될 예정이므로, 신작 라인업 조정이 시장의 우려만큼 매출 하락으로 이어지지는 않을 것. - ‘27년 신작 개발 현황 및 개수 등 구체적인 내용에 대해서는 추후 별도로 상세히 설명드리는 자리를 마련하도록 하겠음. Q2) 마켓 수수료 인하와 관련하여 현재 어느 정도로 진행되고 있는지, 그리고 연말까지의 목표 수준은? - 지난 분기 설명과 마찬가지로, ‘26년까지는 실질적인 영향이 미비할 것이나 ‘27년부터 본격적인 효과가 나타날 것으로 보고 있음. - 현재 구체적인 숫자를 제시하긴 어려우나 ‘27년부터 유의미한 수준의 비용 절감 효과가 나올 것. Q3) '26년 하반기 마케팅비에 대한 가이던스 - 상반기에는 신작 집중에 따라 마케팅비 절대 금액 및 매출 대비 비중이 상승함. 그러나 하반기에는 절대 집행 금액이 기존의 분기별 평균 지출 수준으로 다시 수렴(감소)할 것으로 예상됨.