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- 이번 분기는 아쉬움이 더 큰 실적임. 지난 2분기 컨콜에서 회사는 플랫폼 매출이 저점을 통과해 안정세에 접어들었다고 밝혔지만, 3분기 플랫폼 매출은 전분기 대비 -11% 감소한 661억원으로 다시 크게 빠졌음. 주요 크루 방송의 활동 감소와 일부 스트리머 이탈이 원인으로, 치지직 등 경쟁 플랫폼으로의 스트리머 이동이라는 구조적 이슈가 여전히 해결되지 않았다는 점을 확인한 분기임.

- 잘한 점은 광고임. 주요 게임 리그와 대형 이벤트 광고가 확대되며 광고 매출이 전분기 대비 +35% 증가했고, 2분기 세무 관련 일회성 비용이 사라지면서 영업이익도 145억원으로 전분기 대비 +15% 개선됨. 9월 약 180억원 규모 자사주 소각을 완료했고, ‘26년 결산 배당에 고배당 기업 요건을 충족하는 배당 방안을 적용하겠다고 밝힌 점도 주주 입장에서는 긍정적임.

- 다만 지난 분기에 기대했던 ‘지표 공개 = 턴어라운드 자신감’이라는 해석은 절반만 맞았음. 이번에 공개된 지표는 MUV(월간 순방문자)였고, 3분기 평균 MUV는 전년동기대비 +2% 늘었지만 증가한 트래픽은 주로 게임·스포츠·글로벌 유저로 결제 연결이 약했다고 회사 스스로 밝혔음. 결국 트래픽은 버티는데 돈을 쓰는 유저(기부경제)는 빠지고 있다는 뜻임.

- 리스크는 마진 구조임. 광고는 리그 제작비가 매출과 함께 늘어나는 구조라 이익률이 낮고, IDC 인프라 투자로 감가상각비도 전분기 대비 +27% 증가했음. 4분기 콘텐츠 제작비도 더 늘어날 것이라고 밝혔고, 과거 20% 중후반대 이익률 회귀 여부를 묻는 질문에는 명확한 가이던스를 주지 않았음. 영업이익률 14%가 당분간의 기준선이 될 가능성도 염두에 둘 필요가 있음.

- 앞으로 체크할 포인트는 크게 세 가지임. 11월 초부터 파트너스 멘토링을 통해 유입될 신규 스트리머가 실제로 기부경제 매출을 끌어올리는지, 연말 스트리머 대상에서 공개될 UI/UX 개편안의 완성도, 그리고 ‘27년 1분기 통합 광고 브랜드 ‘스피어’ 런칭임. 주주환원은 결산 배당 규모와 ‘27년 3월 정기 주총에서 발표될 기업가치 제고 계획까지 확인하는 흐름으로 보시면 좋을 것 같음.

회사 개요

- 회사는 라이브 스트리밍 플랫폼 SOOP을 운영하며, 매출은 크게 플랫폼(기부경제·구독 등), 광고, 기타로 구성됨.

- 3분기 기준 매출 비중은 플랫폼 63%, 광고 35%, 기타 3%로, 전분기(플랫폼 71%, 광고 26%) 대비 광고 비중이 크게 높아짐.

3Q26 실적 리뷰

전사 실적

- 3분기는 광고 매출이 큰 폭으로 증가하면서 전사 매출이 전분기 대비 증가했고, 영업이익과 당기순이익도 전분기 대비 개선되며 수익성이 회복되는 모습을 보임.

- 다만 플랫폼 매출은 주요 크루 방송의 활동 감소 및 일부 스트리머 이탈 등의 영향으로 감소했으며, 광고 부문의 성장이 플랫폼 매출 감소를 일부 상쇄하면서 전사 매출은 소폭 증가함.

- 3분기 영업수익은 1,057억원으로 전분기 대비 +2%, 전년동기대비 -16%를 기록함. FC 온라인, 발로란트, 부산 로드쇼 등 주요 게임 리그 및 대형 이벤트 관련 광고 집행이 확대되고, 주요 게임사의 플랫폼 광고 집행도 증가하면서 전체 매출 성장을 견인함.

- 3분기 누적 영업수익은 3,155억원, 누적 영업이익은 484억원을 기록함.

플랫폼

- 플랫폼 매출은 661억원으로 전분기 대비 -11%, 전년동기대비 -21% 감소함. 주요 크루 방송의 활동 감소와 일부 스트리머 이탈로 기부경제 매출이 줄어든 영향임.

- 분기별 플랫폼 매출은 ‘25년 3분기 841억원에서 4분기 775억원, ‘26년 1분기 740억원, 2분기 741억원을 거쳐 3분기 661억원까지 내려오며 최근 13개 분기 중 가장 낮은 수준을 기록함.

광고

- 광고 매출은 368억원으로 전분기 대비 +35% 증가했고, 전년동기대비로는 -6% 감소함.

- 세부적으로 플랫폼 광고는 32억원(전분기 대비 +30%, 전년동기대비 -15%), 콘텐츠형 광고는 195억원(전분기 대비 +55%, 전년동기대비 -2%), 광고기타는 141억원(전분기 대비 +17%, 전년동기대비 -7%)을 기록함.

- 주요 게임 리그와 대형 이벤트 관련 광고 집행이 확대되면서 콘텐츠형 광고 매출이 증가했고, 비게임 분야 대형 기업 광고주의 유입 역시 성장에 유의미하게 기여함.

- 플랫폼 광고 부문에서도 주요 게임사의 신작 라인업 및 대형 프로젝트 관련 광고 집행이 지속되며 매출 증가를 뒷받침함.

- 회사는 앞으로도 검증된 주요 게임 리그와 대형 이벤트를 기반으로 콘텐츠형 광고 수요를 안정적으로 확보하고, 플랫폼 광고와 기업 광고의 저변을 다각도로 넓혀 지속 가능한 성장 모멘텀을 이어갈 계획임.

기타

- 기타 매출은 27억원으로 전분기 대비 +9% 소폭 증가함.

영업비용

- 3분기 영업비용은 912억원으로 전분기와 유사한 수준을 유지함.

- IDC 인프라 확충을 위한 신규 설비 투자와 데이터센터 사용권 자산 상각에 따라 감가상각비가 73억원으로 전분기 대비 +27% 증가했으며, 대형 광고 캠페인 집행에 따른 콘텐츠 제작비도 66억원으로 전분기 17억원 대비 크게 늘어남.

- 반면 인건비는 288억원으로 전분기 대비 -6%, 회선사용료는 49억원으로 전분기 대비 -15% 감소하는 등 일부 비용이 줄어들면서 전체 영업비용은 전분기와 비슷한 수준을 기록함.

- 이 외에 지급수수료(중계권/기타)는 131억원으로 전분기 대비 +15%, 전년동기대비 +44% 증가했고, 지급수수료(광고)는 83억원(전분기 대비 -12%), 과금수수료는 120억원(전분기 대비 -11%), 스트리머 지원금은 29억원(전분기 대비 -13%)을 기록함.

- 회사는 앞으로도 안정적인 플랫폼 운영과 서비스 경쟁력 강화를 위한 인프라 투자를 지속하는 한편, 기술적 효율화와 비용 관리를 병행해 수익성을 개선해 나갈 계획임.

영업이익

- 영업이익은 145억원으로 전분기 대비 +15% 증가했으며, 영업이익률은 전분기 대비 약 2%p 개선된 14%를 기록함. 전년동기대비로는 -60% 감소함.

- IDC 인프라 투자에 따른 감가상각비 증가와 일부 사업 관련 비용에도 불구하고, 광고 매출이 큰 폭으로 증가하고 전반적인 비용 수준이 안정적으로 유지되면서 영업이익이 개선됨.

당기순이익

- 법인세차감전순이익은 132억원으로 전분기 대비 -19% 감소했으나, 당기순이익은 106억원으로 전분기 대비 +21% 증가함.

- 금융수익 감소와 외화환산손실 등 영업외손익의 변동이 있었으나, 2분기 일회성 세무 관련 법인세 부담이 완화되며 법인세 비용이 전분기 대비 감소하면서 당기순이익은 증가함.

지난 분기 전망 vs 3분기 실제

- 2분기에는 플랫폼 매출이 마인크래프트 콘텐츠 흥행과 핵심 스트리머 복귀로 반등에 성공했고, 트래픽과 후원 지표가 저점을 통과해 안정세에 접어들었다고 밝혔음.

그러나 3분기 플랫폼 매출은 전분기 대비 -11% 감소한 661억원으로 다시 하락하며, 2분기에 제시한 바닥 통과 판단은 유지되지 못함.

- 2분기에는 하반기 게임 리그 일정이 정상화되면서 광고 매출이 빠르게 회복 궤도로 진입할 것으로 전망했음. 실제 3분기 광고 매출은 368억원으로 전분기 대비 +35% 증가하며 전망에 부합했음.

- 2분기에는 일시적 비용 부담이 줄어드는 3분기부터 영업이익이 본래 수준으로 빠르게 정상화될 것으로 전망했음. 실제 3분기 영업이익은 145억원으로 전분기 대비 개선됐으나, 영업이익률 14%는 ‘25년 분기 평균 20%대 중후반과 비교하면 정상화에는 아직 미치지 못하는 수준임.

- 2분기에는 3분기 실적발표부터 주요 지표를 공개하겠다고 밝혔고, 이번에 종합 MUV를 처음으로 공개함. 2분기에는 자사주 활용 방안을 연내 확정·발표하겠다고 밝혔으나, 이번 분기에는 9월 자사주 소각을 완료하고 자기주식 활용 방향을 포함한 기업가치 제고 계획은 ‘27년 3월 정기 주주총회 시점에 발표하겠다고 밝힘.

- 2분기에는 UI/UX 개편을 12월 말 첫 오픈하겠다고 밝혔으나, 이번 분기에는 연말 스트리머 대상에서 개편안을 공개하고 ‘27년 상반기부터 단계적으로 적용하겠다고 밝힘.

주요 지표 (MUV)

월별 MUV 추이

광고

- 회사는 이번 실적발표부터 플랫폼의 체질 변화를 보여주기 위해 종합 MUV(플랫폼 접속 기준 월간 순방문자 수, 중복 UV 차감)를 공개함.

- ‘26년 3분기 평균 MUV는 662만명으로 전년동기대비 +2% 증가함. 월별로는 7월 690만명(전년동기대비 +3%), 8월 636만명(전년동기대비 -3%), 9월 660만명(전년동기대비 +6%)을 기록함.

- ‘26년 1~9월 평균 MUV는 644만명으로 전년동기대비 +3% 증가함.

트래픽과 매출의 괴리

- 회사는 3분기 MUV 증가가 스포츠·게임 관련 주요 콘텐츠에 대한 관심과 글로벌 이용자 유입 확대에 따른 것이라고 밝힘.

- 다만 콘텐츠별로 시청과 결제에 기여하는 특성이 다르며, 최근 늘어난 트래픽은 게임 쪽 트래픽이어서 결제와 연동되는 효과는 작았다고 밝힘.

향후 사업 방향 및 주주환원

대표이사 Comments

- 이민원 대표이사는 플랫폼 시장의 경쟁 환경이 빠르게 변화하고 있다고 밝힘. 스트리머의 활동 무대가 다변화되면서 콘텐츠 확보 경쟁도 심화되고 있으며, 이는 회사의 핵심 매출 기반인 기부경제에도 영향을 미치고 있다고 진단함.

- 광고 사업은 성장세를 보였지만, 플랫폼 매출의 본격적인 회복에는 예상보다 시간이 걸리고 있다고 밝힘. 일회성 비용 완화에 안주하지 않고 스트리머 생태계의 경쟁력을 회복해 이용자의 활동과 매출 성장으로 연결하는 데 집중할 계획임.

시장 변화 대응 및 스트리머 생태계 활성화

- 스트리머의 외부 이탈을 방지하고 신규·복귀 스트리머를 정착시키기 위해 10월부터 파트너스 멘토링을 도입함.

- 현재 업계 주요 콘텐츠 파트너 약 20개사가 참여했으며, 해당 프로그램의 자격을 갖춘 파트너 스트리머의 약 25%가 합류함.

- 앞으로 참여 기반을 더욱 확대하고 특정 콘텐츠에 대한 의존도를 낮춰, 다변화된 스트리머 생태계 구축과 기부경제 매출 회복의 기반을 마련할 계획임.

- 또한 연말 스트리머 대상에서 플랫폼 UI/UX 개편안을 공개하고, ‘27년 상반기부터 단계적 적용을 통해 유저의 참여를 견인할 계획임.

광고 사업의 회복과 통합 성장

- 회사는 국내외 핵심 파트너사들과 콘텐츠 광고 분야의 협업 관계를 공고히 하고 있다고 밝힘.

- 숲과 형제 회사의 마케팅 역량을 결집한 통합 브랜드 ‘스피어’의 상표 출원을 마쳤고, 영업 및 운영 체계를 구축하고 있음.

- ‘26년 내 조직 정비를 완료하고 ‘27년 1분기 공식 런칭하여 신규 광고주 확보와 수주 확대를 가속할 계획임.

주주환원 정책 및 밸류업 계획

- 지난 9월 약 180억원 규모의 자사주 30만 6,375주 소각을 차질 없이 완료함.

- 배당은 기존의 연결 기준 당기순이익 25% 이상 현금배당 원칙을 유지하며, 수시공시를 통해 안내한 바와 같이 ‘26년 결산 배당에 대해 고배당 기업 요건을 충족하는 배당 방안을 적용할 계획임.

- 자기주식의 활용 방향과 배당을 포함한 중장기 자본 배분 계획을 담은 기업가치 제고 계획은 ‘27년 3월 정기 주주총회 시점에 발표할 예정임.

향후 전망

- 대표이사는 플랫폼 시장의 변화는 계속될 것이며, 외부 환경 변화에 일일이 대응하는 것만으로는 지속적인 성장을 담보할 수 없다고 밝힘. 중요한 것은 어떤 환경에서도 경쟁력을 유지할 수 있는 플랫폼의 본질적인 힘을 갖추는 것이라고 강조함.

- 4분기부터 주요 과제의 실행을 본격화하고, ‘27년에는 플랫폼 경쟁력 회복과 사업 성과 개선을 통해 변화의 결과를 보여주겠다고 밝힘. 앞으로도 추진 과정과 성과를 투명하게 설명하고, 본업의 경쟁력 회복과 지속 가능한 성장을 통해 주주의 신뢰에 보답하겠다고 밝힘.

Q&A

Q1) 3분기 7월과 9월 유저 수가 전년동기대비 플러스를 기록했는데 유저 수가 늘어난 이유가 궁금함. 매출과 연관해서 보면 ARPPU가 낮은 방송 콘텐츠 비중이 높아지는 것으로 보이는데, 치지직과의 경쟁이 심화되는 상황에서 이런 유저들에 대한 수익화(머니타이제이션) 향상이 가능한지 궁금함. 또 플랫폼 경쟁력 회복 전략도 구체적으로 설명 부탁함.

- 3분기 MUV는 스포츠·게임 관련 주요 콘텐츠들이 많은 관심을 받았고, 최근 글로벌 이용자들의 유입이 확대되면서 전년동기대비 증가했음.

- 콘텐츠별로 시청과 결제에 기여하는 특성이 다르며, 최근 늘어난 트래픽은 게임 쪽 트래픽이 늘어난 것이기 때문에 결제와 연동되는 모습은 작았음.

- 전체적으로 기부경제 매출은 라디오형(소통형) 콘텐츠의 기여도가 높은데, 현재 해당 콘텐츠는 외부 이탈 등의 영향으로 기부경제에 영향을 미치고 있다고 판단함.

- 앞서 설명한 멘토링 제도를 통해 다수의 유수 MCN들과 멘토링 계약을 맺었고, 파트너 스트리머와의 계약을 통해 11월 초부터는 새로운 스트리머들이 유입될 것으로 예상함. 해당 스트리머들이 유입되면 외부에 있는 유저 커뮤니티도 함께 유입될 것으로 보고 있으며, 이 부분을 더 적극적으로 활용하려고 노력하고 있음.

Q2) 광고는 전분기 대비 반등은 긍정적이지만 전년동기대비 하락은 지속되고 있음. e스포츠 리그 제작이 강점이지만 여기서 향후 더 큰 성장이 나올 수 있는 성장 동력은 부족해 보이는데, 다른 성장 전략이 있는지 궁금함.

- 현재 광고는 기존 게임사들과의 공고한 파트너십을 강화하는 동시에 비게임 광고주로 영업 범위를 확대해 광고 사업의 성장 기반을 넓혀가는 계획을 잡고 있음.

- 이를 위해 ‘스피어’라는 브랜드를 준비하고 있음. 현재 구조로는 쉽지 않기 때문에 숲과 형제 회사가 가진 모든 역량을 총결집하여, 스피어를 통해 광고 사업의 성장 기반을 넓혀가려 함.

- ‘26년 말까지 조직과 운영 체계 정비를 완료하고, ‘27년 1분기부터 공식 런칭 및 통합 영업을 시작할 계획임. 스피어를 통해 신규 광고주와 수주 기회를 확대하고, SOOP 콘텐츠와 스트리머가 가진 가치를 광고 사업의 성장으로 연결하고자 함.

Q3) 광고를 제외한 지급수수료(커미션) 비용도 매출 대비 비율이 계속 올라오고 있음. 그 배경에 대한 디테일과 앞으로 비율이 더 올라갈지 내려갈지 방향성에 대한 가이드 부탁함.

- 3분기에는 리그 제작, 구체적으로 발로란트와 넥슨 FC 온라인 같은 콘텐츠 제작과 관련된 수주가 있었음.

- 상반기에는 게임 관련 콘텐츠 광고 수주가 굉장히 부진했는데, 하반기에는 리그 제작 등 신규 게임 관련 제작이 증가함에 따라 매출이 증가했고 이것이 비용 증가의 요인이라고 볼 수 있음.

Q4) 4분기 콘텐츠 제작비 관련 방향성 부탁함.

- 4분기에도 게임 관련 콘텐츠 제작은 지속적으로 유지될 것임.

- 다른 사업과 달리 게임 및 리그 제작은 매출 증가에 따라 비용이 동반 상승하는 구조임. 따라서 e스포츠 리그나 게임 관련 수주가 증가함에 따라 제작비도 지속적으로 동반 증가할 것으로 예상함.

- 3분기 대비로 보면 4분기에도 같은 추세로 수주가 증가할 경우, 현재보다 더 많은 콘텐츠 제작비가 발생할 것으로 보임.

Q5) 중장기적으로 플랫폼과 광고 중 어느 쪽의 비중이 올라올 것으로 예상하는지 궁금함. 만약 제작비가 동반되는 광고 사업의 비중이 올라온다면, ‘27년과 ‘28년에도 과거처럼 20% 중후반 혹은 30%를 넘는 이익률은 어려워 보이는데 관련 가이던스가 있다면 함께 부탁함.

- 플랫폼과 광고 모두 중요한 사업이라고 생각함.

- 현재 상황에서는 플랫폼 본업의 경쟁력을 회복하는 데 더 많이 주력할 것임. 다만 플랫폼 경쟁력 회복에는 시간이 더 걸리기 때문에, 광고 사업 확장에도 함께 주력하며 두 사업을 병행할 계획임.

- 광고는 플랫폼이 회복되기 전까지 단기적으로 성장을 이끌겠지만, 이익률이 과거 대비 떨어지지 않도록 플랫폼 본업의 경쟁력을 지속적으로 강화해 나가겠음.