SOOP(067160) 2Q26 실적발표(IR)
2Q26 Highlight - 2분기는 플랫폼 본업의 견조한 성장에도 불구하고 일회성 비용과 개별적 요인이 맞물리며 이익 측면에서는 다소 주춤한 성과를 기록함. - 플랫폼 매출은 마인 크래프트 콘텐츠 흥행과 핵심 스트리머 복귀 효과로 전분기 대비 성장세가 이어짐. - 반면 수익성 측면에서는 2분기에 실시된 세무조사 결과가 재무제표에 일시 반영되었고, 주요 게임 리그 일정 조정에 따른 광고 비수기가 겹치면서 수익성에 일부 영향을 받았음. - 일회성 및 계절성 영향은 3분기부터 해소될 것으로 예상되며, 하반기에는 매출액과 이익 모두 본격적인 실적 모멘텀을 확보할 것으로 전망됨. 2Q26 Review - 2분기 매출액은 1,038억원으로 전분기 대비 약 -2% 감소함. 플랫폼 사업의 견고한 펀더멘탈을 바탕으로 자회사 플레이디의 커머스 매출 성장이 더해지며 광고 부문의 감소 영향을 유의미하게 축소함. - 전년동기대비로는 약 -11% 감소하였는데 이는 게임 르기 일정 차이에 따른 기저 효과가 크게 작용했기 때문. ① 플랫폼 - 플랫폼 매출은 지난 분기를 기점으로 반등에 성공하며 전분기 대비 소폭 증가한 741억원을 기록함. 마인 크래프트 콘텐츠 흥행과 주요 스트리머 복귀로 트래픽이 반등함에 따라 핵심 지표인 기부 경제 선물 매출이 전분기 대비 증가함. - 기능성 아이템과 버추얼 부스 판매 종료로 기타 매출의 일부 감소가 있었지만, 플랫폼의 본질적인 트래픽과 후원 지표는 저점을 통과해 안정세에 접어든 것으로 판단됨. ② 광고 - 광고 매출은 272억원으로 전분기 대비 -11% 감소함. 이번 감소는 전체 광고 시장의 둔화나 경쟁력 약화보다는 주요 게임 리그 및 대형 이벤트 일정 조정에 따른 시기적 영향이 주 원인으로 전분기 대형 게임 프로젝트 집행에 따른 콘텐츠형 광고 매출의 기저 효과가 주요하게 작용했음. - 반면 자회사 플레이디의 커머스 매출 성장에 힘입어 기타 매출이 전분기 대비 +10억원 증가하며 전사 매출을 지지함. - 하반기에는 예정된 게임 리그 일정들이 정상화되는 만큼 광고 매출 역시 빠르게 본래의 회복 궤도로 진입할 것으로 전망됨. ③ 영업비용 - 2분기 영업비용은 921억원으로 전분기 대비 +64억원 증가함. - 대형 광고 캠페인 집행과 사업 성장에 따른 수수료 증가 그리고 인건비와 세무 관련 일회성 요인이 복합적으로 반영됨. - 사업 활동 측면에서는 대형 광고 제작 물량 증가로 광고 지급수수료가 42억원 늘어난 것을 비롯해 외주 용역 및 스트리머 지원금, 과금 수수료 등이 전반적으로 소폭 증가함. - 반면 기술적 효율화를 통한 비용 절감도 있었음. 원빌드 통합 작업 완료와 P2P 기술 적용을 통해 회선 사용료롤 약 5억원 절감하며 효율성을 높였고, 일부 게임 리그 일정 조정으로 콘텐츠 제작비는 46억원 감소함. - 영업이익은 126억원으로 전분기 대비 약 86억원 감소함. 일시적인 요인들을 제외하고 보면 플랫폼 본업의 수익 구조는 여전히 단단하게 유지되고 있음. - 일시적 비용 부담이 줄어드는 3분기부터는 영업이익이 본래 수준으로 빠르게 정상화될 것으로 전망됨. 대표이사 Comments ① 상반기 성과 - 대표이사를 포함한 회사 경영진은 현재 회사가 처한 상황을 무겁게 인식하고 있음. 단기적인 실적의 변화 뿐만 아니라 스트리머와 콘텐츠 생태계의 성장이라는 측면에서도 현재 상황을 냉정하게 점검하고 변화해야 할 시점이라고 생각함. - 다만, SOOP이 오랜 기간 쌓아온 라이브 스트리밍 경쟁력과 스트리머 생태계의 기반은 여전히 견고하다고 보고 있음. - 단순히 비용을 줄이거나 단기적인 실적을 개선하는 데 그치지 않고 신규 스트리머와 유저의 유입을 확대하고 기존 이용자들의 활동성을 높이는 데 더욱 집중할 계획. - 2분기에는 기부 경제 매출이 반등을 시작했고, 트래픽도 전년동기 수준으로 회복함. - 다만, 세무조사에 따른 일회성 비용 반영과 하반기 성장을 위한 전략적 투자가 맞물리면서 전체 실적은 기대에 미치지 못함. ② 하반기 성장 전략 - 첫째, 스트리머의 유입과 활동성을 높이기 위한 다양한 정책과 제도를 준비하고 있으며, 이를 통해 기부 경제 생태계를 다시 활성화할 계획. - 가장 강력한 파트너인 스트리머가 직접 신규 스트리머를 발굴하고 육성할 수 있는 제도를 준비하고 있음. 또 기존 스트리머의 활동성과 동기 부여를 높이기 위해 활동과 업적을 기반으로 한 성과 인증 제도 도입을 함께 준비하고 있음. - 전체적인 방향은 회사가 직접 성장시키는 구조에서 생태계가 스스로 성장하는 구조로 전환하는 것. 구체적인 내용은 3분기 내 순차적으로 발표할 예정. - 둘째, 스트리머와 유저들이 보다 쉽고 편안하게 서비스를 이용할 수 있도록 UI/UX의 전면 개편을 준비하고 있음. - 기존 기능 중심의 UI/UX를 넘어서 스트리머와 유저에게 새로운 즐거움과 콘텐츠 경험을 제공하는 방향으로 플랫폼을 고도화할 계획. - 또한 AI 기반의 개인화, 추천, 자막, 채팅, 번역 등 다양한 AI 기능을 적용해 스트리머와 유저의 편의성을 높이는 동시에 글로벌 유저의 언어 장벽도 낮춰 나갈 것. - 1년 중 SOOP의 최대 행사인 스트리머 대상에서 새롭게 변화된 UI/UX를 공개할 계획. - 셋째, SOOP과 형제 회사의 광고 역량을 결집해 통합 마케팅 브랜드를 구축할 계획. 각사의 전문성을 유지하면서도 시장에서는 하나의 통합된 브랜드로 인식될 수 있는 마케팅 브랜드를 준비하고 있음. - 단기적으로는 각 사의 역량을 결집해 바잉 파워를 확보하고 플랫폼 광고 생태계의 규모를 확대하는 구조를 만들 계획이며, 장기적으로는 유저에게 더 많은 혜택을 제공하고 스트리머와 브랜드가 함께 성장할 수 있는 광고 생태계를 구축할 계획. ③ 주주가치 제고 - 3분기 실적발표부터 플랫폼의 성장성과 사업 흐름을 보다 명확하게 판단할 수 있도록 주요 지표를 투명하게 공개할 예정. - 자사주 활용 방안에 대해서 연내 구체적인 계획을 확정하여 발표할 것이며, 무엇보다 본업의 경쟁력을 회복하고 지속적인 성장을 만들어 나갈 수 있도록 노력하겠음. Q&A Q) 플랫폼 관련 질문이다. 추가적인 매출 하락이 없던 것은 다행이지만, 방금 설명을 주셨던 성장 전략이 외부에서 느끼기에는 실질적이지 않다고 생각한다. 왜냐하면 치지직과의 경쟁도 지속되고 있고 오히려 과거 트위치와 경쟁할 당시보다 더 치열하다는 생각도 든다. 하반기 그리고 ‘27년 매출 성장이 지속적으로 나올 수 있는지 등에 대해서 조금 더 구체적으로 설명을 주시면 좋겠다. A) 치지직 이외에도 경쟁 서비스 성장에 대해서는 주의 깊게 보고 있다. 다만 플랫폼 사업에서 경쟁 자체는 새로운 일이 아니라고 생각한다. 특정 경쟁사의 움직임에 대응하기 보다는 우리가 가진 경쟁력을 얼마나 더 잘 강화할 수 있는지가 중요하다고 생각한다. 현 시점에서 우리의 가장 큰 경쟁력은 오랜 기간 형성된 스트리머와 유저와의 관계, 라이브 콘텐츠 경험 그리고 이를 기반으로 형성된 생태계라고 생각한다. 앞서 말씀드린 것처럼 신규 스트리머의 유입, 기존 스트리머의 성장, UI/UX의 개선, AI 기능 고도화 등을 통해서 이용자의 경험을 개선하고 SOOP만의 경쟁력을 더욱 강화하여 플랫폼 매출의 성장을 도모하고자 한다. 우리의 생각은 경쟁에서 가장 좋은 대응은 더 좋은 서비스를 만드는 것이라고 생각한다. Q) 광고 관련 질문이다. 플랫폼 광고도 역성장이 확대되고 있다. 게임사 신작 출시와 연동된 부분이 있기 때문으로 이해는 되지만, 해당 내용은 연간 성장 목표에 반영되어 있는 것으로 추정된다. 하반기 전반적인 광고 Outlook을 부탁한다. A) 상반기 광고 매출은 전반적인 광고 시장의 둔화와 계절성 요인이 복합적으로 작용했다고 본다. 일반적으로 2분기에는 광고주의 캠페인 집행 시기나 대형 이벤트 여부에 따라 변동성이 있을 수 있고, ‘26년에는 광고 시장 전체적으로 보수적인 집행 기조가 일부 영향을 주고 있다고 생각한다. 다만 시장 상황만으로 설명할 문제는 아니고 SOOP이 광고 상품의 경쟁력을 높이고 계열사들과의 시너지를 통해서 광고주 기반을 확대하는 것이 우리의 과제라고 본다. 앞서 말씀드린 통합 마케팅 브랜드 신설을 하반기에 준비하고 있으며, 연초 계획했던 목표를 달성할 수 있도록 최선을 다하겠다. Q) UI/UX 관련 질문이다. ‘24년 리브랜드 등에서 이미 대규모 개편이 있었던 것으로 알고 있는데, 또 다시 대규모 개편을 예고해 주셨다. 당시 개편 이후 어떤 개선점이 있고, 대략적인 개편 방향성에 대해서도 설명을 주시면 좋겠다. A) 질문을 주신 것처럼 ‘24년에 대규모 개편을 진행했다. 아무래도 오랜 기간 운영하면서 진행된 첫 개편이다 보니 유저와 스트리머가 느낄 때 편의성에서 개선된 점이 없다는 평가가 많았다. 오랜 기간 서비스를 운영해 오면서 사실 너무나 많은 정보와 페이지들이 혼재되어 있었는데, 이번에는 필요한 것들과 필요하지 않는 것들을 명확하게 구분할 예정이다. 전체적인 방향성은 유저들이 더 많은 스트리머 콘텐츠를 쉽게 찾을 수 있도록 진행할 것이다. 또 하나의 개편 방향은 일회성으로 대규모 개편을 한 번 진행하는 것이 아니라 지속적인 변화를 주는 구조이다. 12월 말에 첫 번째 오픈을 하게 되면 이후 지속적으로 UI/UX 변화를 꾸준히 진행할 것이다. Q) 배구단을 인수한 것으로 알고 있다. 연간 약 50억원에서 70억원 정도의 비용이 발생하는 것으로 알고 있는데, 배구단 인수가 전사 손익에 어떤 영향을 주는지 궁금하다. 또 회사가 기대하고 있는 시너지 효과 등에 대해서도 설명을 주시면 좋겠다. A) 배구단 운영에 따른 연간 총 비용은 약 50억원에서 60억원 수준이 예상되며, 6월부터 재무제표에 일정 부분 반영되기 시작했다. 하지만 이는 단순 지출이 아니다. 지자체 지원금을 확보하고 스폰서쉽 수주 그리고 티켓 판매, 구단 굿즈 판매 등 다각적인 매출 창고를 구축하여 실질적인 비용 부담을 대폭 상쇄하는 구조를 갖출 것이다. 따라서 배구단 운영은 수순 비용 부담이 아닌 체계적인 수익화를 바탕으로 스포츠 콘텐츠 경쟁력을 확보하고 플랫폼 트래픽을 유입시키는 효율적인 전략적 투자이다. 중장기적으로는 광고 및 커머스 사업과 시너지를 통해 추가적인 수익을 창출할 예정이다. Q) 2분기 실적이 시장 예상치에 비해 다소 부족하다. 혹시 세무조사 등 일회성 비용이 얼마나 발생했는지 알 수 있는가? A) 인건비가 소폭 반영되어 비용 증가 효과가 있었고, 일회성 비용의 대부분은 사실 세무조사 관련 금액이 가장 크다. 다만 구체적인 금액은 세무 당국과의 관계 및 관련 법령 등으로 공개하기 어렵다는 점 양해 바란다. 다만 해당 금액은 법적 공시 대상 금액 기준 이하이다.