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- 이번 발표에서 가장 긍정적인 건 2분기에 예고한 첫 핵심 신작을 일정대로 내고, 실제 이용자와 매출 양쪽에서 초기 성과를 냈다는 점임. ‘도깨비의세계’는 ‘26년 10월 8일 출시 후 닷새 만에 구글 플레이 매출 1위에 올랐음. 초기 과금을 절제하고 1인 1클라이언트 운영을 적용한 상태에서 회사 MMORPG 중 최고 수준의 순이용자를 기록했다는 점이 눈에 띔.

- 다음 분기에는 출시 순위보다 2주 단위 업데이트가 이용자 재방문과 중소액 결제층 유지로 이어지는지 보고 싶음. 일매출과 세부 이용자 지표는 공개되지 않아 실제 실적 기여는 4분기 숫자로 확인해야 함.

- 3분기 손익은 아직 매출 감소를 비용 절감으로 메우기 어려운 구조를 보여줌. 영업비용이 전분기 대비 3% 줄었지만 매출은 8% 감소해 영업손실이 230억원에서 263억원으로 늘었음. 인건비가 줄기 시작한 건 긍정적이나, 4분기에는 ‘도깨비의세계’ 마케팅을 강화하고 ‘오딘Q’ 사전 마케팅도 시작할 예정임.

- 신작 매출이 늘어도 지급수수료와 마케팅비가 함께 늘 수 있는 만큼, 4분기 매출 반등의 크기와 영업손실 축소 폭을 함께 봐야 함.

- 미투온 인수는 대형 신작 출시 사이의 매출 공백을 메울 수 있다는 점에서 기대됨. 회사는 소셜 카지노·캐주얼 게임의 해외 매출과 현금 창출력을 인수 배경으로 들었으며, 연결 편입 시 순차입금도 약 300억원 줄어들 것으로 봤음.

- 다만 연결 영업이익에 들어오는 몫과 카카오게임즈 지배주주에게 귀속되는 이익은 다를 수 있음. 거래 종결 후에는 연결 매출과 영업이익에 더해 비지배지분을 차감한 순손익이 얼마나 개선되는지 확인하고 싶음.

- ‘27년 1분기 영업흑자 전환은 2분기부터 유지된 목표임. ‘도깨비의세계’의 초기 흥행으로 이를 뒷받침할 근거가 생겼고, ‘오딘Q’도 ‘27년 1월 한국·대만·일본 동시 출시를 준비 중임. 반면 ‘던전 어라이즈’는 2분기에 제시한 4분기 라인업에서 빠졌음.

- 핵심 타이틀의 일정 준수, 출시 후 매출 유지, 기존 ‘오딘’ 이용자 이탈 여부를 함께 확인해야 함. 영업흑자가 나오더라도 연말 무형자산 손상과 비지배지분 귀속 손익에 따라 주주에게 돌아가는 이익은 다른 흐름을 보일 수 있음.

회사 개요

- 카카오게임즈는 모바일·PC 게임을 개발하고 외부 개발사의 타이틀을 퍼블리싱함. ‘오딘: 발하임 라이징’ 등 모바일 MMORPG와 ‘배틀그라운드’, ‘패스 오브 엑자일 2’ 등 PC 게임을 서비스하며, 스팀을 통한 글로벌 출시도 확대하고 있음.

- 김태환·이시우 공동대표 체제에서 기존작 운영 효율화, 핵심 신작 출시, 수익성이 검증된 사업에 대한 투자를 병행하고 있음. 3분기에는 미투온 경영권 인수 계약을 체결하고, 4분기에는 새 경영진 체제의 첫 신작인 ‘도깨비의세계’를 출시함.

‘26년 3분기 실적 리뷰

연결 매출 감소와 영업손실 확대

- 3분기 연결 매출은 691억원으로 전년동기대비 46%, 전분기 대비 8% 감소함. 신작 출시 공백과 기존 라이브 게임의 매출 감소가 이어졌음. 영업손실은 263억원으로 전년동기 54억원, 전분기 230억원보다 확대됨. 영업이익률은 약 마이너스 38%임.

- 당기순손실은 140억원으로 전년동기 순이익 346억원에서 적자 전환했으나, 전분기 순손실 570억원보다는 줄었음. IR Book에서는 전분기에 발생한 일회성 금융비용이 줄어든 점을 주요 배경으로 제시함. 지배주주지분 순손실은 265억원임. 3분기 누적 매출은 2,270억원, 영업손실은 748억원임.

모바일과 PC 매출

- 모바일 게임 매출은 506억원으로 전년동기대비 40%, 전분기 대비 4% 감소함. 신작 부재와 기존작 매출 감소의 영향임. 다만 국내 ‘오딘’은 경쟁 MMORPG가 잇따라 출시되는 가운데도 전분기 대비 이용자 트래픽과 매출이 모두 증가함. ‘26년 12월 신규 클래스 업데이트로 신규·복귀 이용자를 유입시키고 기존 이용자층을 유지할 계획임.

- PC 게임 매출은 185억원으로 전년동기대비 57%, 전분기 대비 17% 감소함. ‘배틀그라운드’ 등 기존작의 프로모션 비수기가 영향을 줬음. 4분기에는 ‘배틀그라운드’ 주요 컬래버레이션 업데이트와 ‘아키에이지 크로니클’ 스팀 얼리 액세스, ‘패스 오브 엑자일 2’ 정식 출시로 매출원을 늘릴 계획임.

운영 효율화와 신작 마케팅비

- 연결 영업비용은 954억원으로 전년동기대비 28%, 전분기 대비 3% 감소함. 인건비는 367억원으로 전년동기와 유사했으며, 2분기부터 진행한 운영 효율화 효과가 반영되면서 전분기보다 줄었음.

- 지급수수료는 350억원으로 전년동기대비 47%, 전분기 대비 4% 감소함. 게임 매출 감소로 앱마켓·개발사 수수료와 인프라 사용료 등이 줄었음. 유·무형자산 등 상각비는 100억원, 기타 비용은 75억원임.

- 마케팅비는 62억원으로 전년동기대비 32% 감소했으나 전분기 대비 76% 증가함. 기존작 마케팅은 선별적으로 집행했고, ‘도깨비의세계’ 출시를 앞두고 사전 마케팅을 시작함. 4분기에는 ‘도깨비의세계’ 이용자 유입을 위한 마케팅을 늘리고 ‘오딘Q’ 사전 마케팅도 본격화할 예정임. 회사는 신작별 성과를 보면서 매출 대비 집행 효율을 관리하겠다고 밝힘.

2분기 전망과 3분기 실제 결과

- 2분기에는 ‘26년 2~3분기를 매출 저점 구간으로 보고, 4분기부터 신작 효과로 매출이 반등할 것으로 봤음. 실제 3분기 매출은 2분기 750억원에서 691억원으로 낮아졌고, 영업손실은 230억원에서 263억원으로 확대됨. 3분기 발표에서도 회사는 3분기를 매출 저점으로 판단했으며, 4분기 반등 요인으로 ‘도깨비의세계’ 흥행과 미투온 연결 편입을 제시함.

- 2분기에는 인력 효율화 효과가 퇴직 관련 비용 인식 이후 시차를 두고 나타날 것으로 봤음. 실제 3분기 인건비는 392억원에서 367억원으로 감소함. 동시에 신작 사전 마케팅이 확대될 것이라는 예고대로 마케팅비는 35억원에서 62억원으로 증가함.

- 2분기에는 4분기 ‘도깨비의세계’·‘아키에이지 크로니클’·‘던전 어라이즈’를 제시했음. ‘도깨비의세계’는 예정대로 10월에 출시했고, ‘아키에이지 크로니클’은 11월 4일 스팀 얼리 액세스를 시작함. ‘던전 어라이즈’는 비공개 테스트 이후 서비스 방향을 재검토 중이며, 회사는 해당 타이틀을 실적 전망에서 제외함. ‘오딘Q’의 ‘27년 1월 출시와 1분기 영업흑자 전환 목표는 유지함.

주요 사업 성과

‘도깨비의세계’ 초기 흥행과 장기 운영

- ‘26년 10월 8일 출시한 ‘도깨비의세계’는 출시 닷새 만에 구글 플레이 매출 1위에 올랐으며, 실적발표 시점에도 주요 앱마켓 매출 최상위권을 유지함. 회사가 서비스한 MMORPG 중 최고 수준의 실제 이용자 트래픽을 기록했다고 밝힘.

- 한국적 세계관과 도트 그래픽, 웹툰 ‘멸귀수도전’ IP를 기반으로 여러 장르의 이용자를 끌어들였음. 회사는 초기 수익화를 절제하고 서비스 안정화와 콘텐츠 개선을 우선한 상황에서도 매출 상위권에 올랐다는 점을 긍정적으로 평가함.

- 콘텐츠 업데이트와 외부 IP 컬래버레이션으로 장기 흥행을 추진함. 국내에서 확인한 낮은 진입 장벽, 비교적 부담이 낮은 과금 구조, 이용자 중심의 게임 내 경제를 바탕으로 ‘27년 2분기 글로벌 모바일·스팀 출시를 준비 중임.

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미투온 인수와 해외 현금 창출 기반

- ‘26년 9월 미투온 경영권 인수 계약을 체결함. 구주와 신주를 통해 지분 약 40%를 확보하는 거래이며, 인수 결정 공시 기준 취득금액은 약 980억원임. 실적발표 당시 ‘26년 4분기 거래 종결과 연결 편입을 예상함.

- 미투온과 자회사 고스트스튜디오는 북미 등 해외 시장에서 소셜 카지노와 캐주얼 게임을 장기간 운영해 왔음. 회사는 이들 사업의 지속적인 매출과 현금 창출력이 대형 신작 출시 성과에 따라 실적이 크게 움직였던 기존 사업을 보완할 것으로 봤음.

- 회사 추산으로 미투온은 연결 기준 차입금 없이 약 1,000억원의 순현금을 보유하고 있으며, 거래 종결 후 카카오게임즈의 연결 순차입금은 약 300억원 감소할 전망임. 회사는 미투온의 해외 라이브 서비스와 마케팅 역량도 ‘도깨비의세계’ 글로벌 출시 등 기존 사업 확대에 활용할 계획임.

- 인수 후 미투온의 기존 사업 기반을 유지하면서 협력 기회를 찾을 방침임. 향후 투자에서도 재무적 수익성과 전략적 가치를 함께 검토할 계획이며, 회사는 AI 백엔드 기술 기업 백엔드엑스에 대한 전략적 투자도 공개함. 신규 퍼블리싱 계약은 구체화되는 대로 시장에 공유할 예정임.

재무구조 개선과 주주환원 준비

- ‘26년 8월 24일 임시주주총회를 통해 자본준비금을 감액해 이익잉여금으로 전입함. 향후 배당과 자기주식 매입을 실행할 수 있는 재무적 기반을 마련했다는 입장임. 경영진은 2분기에 예고한 총 5억원 규모의 자사주 매입을 완료함.

- 차입금 조기 상환은 금융기관과 상환 조건을 협의할 준비를 하고 있으며, ‘27년 초부터 순차적으로 추진할 예정임. 임직원 양도제한조건부주식(RSU)은 연말 성과평가와 연동해 ‘27년 초 첫 부여를 목표로 함. 향후 주주환원은 신작 성과와 성장 투자 기회를 함께 고려해 결정할 계획임.

향후 전망

‘26년 4분기 · 신작 매출과 미투온 편입

- 회사는 ‘도깨비의세계’의 국내 매출과 미투온 연결 편입 효과가 일부 반영되면서 ‘26년 4분기부터 매출이 반등할 것으로 봤음.

모바일에서는 ‘오딘’ 신규 클래스와 ‘도깨비의세계’ 콘텐츠 업데이트, PC에서는 ‘배틀그라운드’ 컬래버레이션과 신작이 매출 회복에 기여할 것으로 기대함.

- 엑스엘게임즈의 ‘아키에이지 크로니클’은 ‘26년 11월 4일 스팀 얼리 액세스를 시작함. 액션 RPG ‘패스 오브 엑자일 2’는 ‘26년 12월 12일 정식 출시 예정임.

‘27년 1분기 · ‘오딘Q’ 출시와 영업흑자 목표

- ‘오딘Q: 발키리스콜’은 ‘27년 1월 한국·대만·일본 동시 출시를 목표로 최종 준비 중임. 회사는 이를 바탕으로 ‘27년 1분기 영업이익 흑자 전환을 목표로 함.

- ‘오딘Q’는 라이온하트 스튜디오가 기존 ‘오딘’의 개발·서비스 경험을 바탕으로 준비 중인 MMORPG임. 쿼터뷰 전투와 대규모 경쟁 콘텐츠를 강화하고, 한국·대만·일본 이용자가 출시 초기부터 같은 무대에서 성장하고 경쟁할 수 있도록 운영할 계획임.

- 3분기 IR Book에는 ‘갓 세이브 버밍엄’도 ‘27년 1분기 글로벌 PC·콘솔 라인업으로 제시됨. ‘26년 10월 말에는 기존 ‘오딘’이 중국 외자판호를 받았으며, 중국 서비스명은 ‘오딘: 신반’임. 구체적인 출시 일정과 운영 계획은 준비되는 대로 공개할 예정임.

‘27년 2분기 이후 · 글로벌·장르 확장

- ‘27년 2분기에는 ‘도깨비의세계’의 글로벌 모바일·스팀 출시, ‘크로노 오디세이’의 글로벌 PC·콘솔 출시, ‘아키에이지 S: 자유의 해협’의 글로벌 PC 출시를 제시함.

- 수집형 모바일 RPG ‘가디언 메이든’, 서브컬처 육성 시뮬레이션 ‘프로젝트 C’, 3인칭 PvP 슈팅 ‘프로젝트 S’는 IR Book에 포함됐으나 출시 일정은 미정임.

Q&A

Q1) ‘도깨비의세계’의 초기 성과와 차별점은 무엇이며 매출을 어떻게 유지할 계획인지? ‘오딘Q’는 전작과 어떤 점이 다른지?

- ‘도깨비의세계’는 30대 이용자가 가장 많았으며, 기존 MMORPG 이용자에 더해 다른 장르와 다양한 연령대의 이용자도 유입됐음. 회사는 게임을 경험한 이용자의 자발적인 입소문이 추가 유입에 기여했다고 봤음.

- 이용자 한 명이 클라이언트 하나만 실행하도록 운영해 다중 접속에 따른 지표 왜곡을 줄이고, 실제 플레이어 중심의 게임 내 경제를 조성함. 회사는 과금 상품을 전면에 내세우기보다 출시 초기에 서비스 안정과 콘텐츠 개선에 집중했으며, 그 과정에서도 앱마켓 매출 1위를 달성했다고 평가함. 구체적인 일매출과 이용자 수는 공개하지 않았음.

- 출시 후 약 3개월 동안 2주 간격으로 주요 콘텐츠를 업데이트하는 계획을 공개함. 성장 목표와 경쟁 콘텐츠에 생활형 콘텐츠를 더하고, 도트 그래픽에 맞는 외부 IP 컬래버레이션도 논의 중임. 개발진은 라이브 방송을 통해 이용자 의견을 듣고 게임에 반영하고 있음.

- 매출은 중소액 결제 이용자를 중심으로 폭넓게 발생하고 있다고 밝힘. 플레이를 통해 재화를 얻고 거래하는 구조가 이용자 체류와 장기 매출 안정에 도움이 될 것으로 봤음. 매출이 안정화될 시점을 제시하기는 이르지만, 콘텐츠 추가로 초기 성과를 이어갈 계획임. 도트 그래픽과 이용자 중심 경제는 해외 스팀 이용자에게도 통할 것으로 기대함.

- 기존 ‘오딘’은 출시 당시 하드코어 MMORPG보다 성장 부담과 경쟁 강도를 낮춰 대중적 수요를 흡수했음. ‘오딘Q’는 기존 개발력과 운영 경험을 바탕으로 하드코어 이용자를 공략함. 쿼터뷰 전투와 대규모 경쟁을 강화하고, 대만·일본의 개별 시장 규모에서 오는 장기 경쟁 콘텐츠의 한계를 보완하기 위해 3개국 이용자가 함께 성장하고 경쟁하는 환경을 마련할 계획임.

Q2) MMORPG 신작이 몰리면서 기존 게임과 이용자층이 겹칠 가능성은 어느 정도인지? 신작 마케팅비는 어떤 기준으로 집행하는지?

- 회사는 ‘오딘’이 대중적인 MMORPG 수요를, ‘도깨비의세계’가 여러 장르의 이용자를, ‘오딘Q’가 하드코어 경쟁 수요를 담당할 것으로 봤음. 실제 ‘도깨비의세계’ 출시 전후 기존 ‘오딘’의 일간 활성 이용자 수 변화는 수십 명 수준이었다고 밝힘. ‘도깨비의세계’에 탐험과 생활 콘텐츠를 추가하면 20대 이용자층도 넓어질 것으로 기대함.

- ‘아키에이지 크로니클’과 ‘아키에이지 S’는 아키에이지 IP를 활용해 해외 이용자 취향에 맞춰 개발한 타이틀임. 회사는 모바일 중심의 한국형 MMORPG와 주요 대상 이용자층이 다르다고 봤음. 국내에서도 타깃이 다른 전작과 후속작이 함께 성장한 사례를 들어, 게임별 이용자층과 전체 매출을 함께 확대할 수 있다고 판단함.

- 신작은 통상 출시 후 첫 12개월 예상 매출의 약 10%를 마케팅 예산으로 책정함. 상당 부분은 출시 후 실제 이용자 확보 지표를 확인하면서 나눠 집행함. ‘도깨비의세계’는 초기 흥행을 확인해 마케팅 예산을 증액할 예정임. ‘27년 전사 마케팅비 총액은 제시하지 않았음.

Q3) 영업이익이 흑자로 전환되면 지배주주 순이익도 흑자가 될 수 있는지? 미투온 인수 후 고스트스튜디오의 비게임 사업은 어떻게 운영할 계획인지?

- 지배주주 순이익에는 연결 영업이익 외에도 무형자산 상각·손상, 금융손익, 법인세, 비지배지분에 귀속되는 손익이 영향을 줌. 회사는 이 때문에 흑자 전환에 필요한 특정 매출 수준을 제시하기 어렵다고 밝힘.

- 과거에는 여러 게임의 출시가 지연되면서 큰 규모의 무형자산 손상을 인식했음. ‘26년에도 손상검사 결과에 따라 손상을 인식할 수 있으나, 주요 타이틀 출시 일정이 상당 부분 확정돼 과거와 같은 대규모 손상 가능성은 낮게 봤음. ‘도깨비의세계’와 후속 신작이 매출에 기여하면 ‘오딘’ 단일 타이틀 의존도가 낮아지고, 비지배지분 귀속 손익에 따른 격차에 대한 부담도 과거보다 완화될 것으로 판단함.

- 실적발표 당시 미투온 인수 거래가 종결되기 전이라 개별 사업 방향을 확정하기 어렵다고 밝힘. 실사 결과 소셜 카지노는 수익성이 높은 현금 창출원이며, 엔터테인먼트·미디어·웹툰 사업은 소폭 적자지만 매출 추세가 개선되고 있다고 평가함. 인수 후 미투온 경영진과 협의해 각 사업의 협력 가능성을 검토할 계획임.