대표이사 모두의 발언
- 2분기 크래프톤은 핵심 IP의 성과를 입증하며 Franchise IP 기반 성장 체계를 본격화함.
- 먼저 PUBG Franchise는 단일 베틀로열 게임을 넘어 다양한 게임 플레이와 콘텐츠가 결합되는 플랫폼으로 확장하고 있음.
- 2분기에는 웰메이드 모드를 통해 코어 팬덤을 활성화하고 콘텐츠 완성도가 유저 지표와 매출 성장으로 연결될 수 있음을 검증함.
- 3분기에는 UGC 생태계를 모바일에서 확장하며 검증된 모델을 더 정교하게 발전시켜 나갈 계획.
- 신규 Franchise IP 측면에서는 <Subnautica 2>의 얼리억세스 초기 성과를 통해 크래프톤의 Scale-Up 역량과 두번째 Franchise IP로의 성장 가능성을 확인함.
- <Subnautica 2>는 정량 지표와 정성적 유저 반응 모두 얼리억세스 기준 매우 성공적인 출시 성과를 기록함. 이는 <Subnautica> IP가 강력한 팬덤과 글로벌 확장 가능성을 갖춘 Franchise IP임을 보여준 결과.
- 앞으로도 커뮤니티 신뢰와 게임 완성도를 최우선으로 두고 정식 출시까지 안정적인 서비스를 이어나갈 계획. 동시에 장기적인 관점에서 <Subnautica> IP를 지속적으로 Scale-Up 해 나갈 것.
- Franchise IP 확보를 중심으로 한 5개년 성장 계획 아래 이번 출시 과정에서 축적한 경험과 의사결정 역량을 바탕으로 Franchise IP를 확보하고 육성하는 반복 가능한 성장 시스템을 더욱 강화할 계획.
① PUBG Franchise
- 2분기 PUBG Franchise는 콘텐츠 플랫폼화가 유저와 매출 성장을 견인하는 구조적 효과를 다시 한 번 확인함.
- 제노포인트는 출시 이후 단기 이벤트성 스파이크를 넘어 지속적으로 트래픽과 유저 체류 시간 증가를 견인했으며, 페이데이 역시 동일한 효과를 검증함.
- 수익화 측면에서는 기존 콘텐츠에 검증된 IP를 점복하는 콜라보레이션을 전략적으로 운영하며 매출을 확대함.
- 이러한 콘텐츠 플랫폼화 효과를 바탕으로 2분기 PUBG PC/콘솔 MAU는 전년동기대비 +20% 이상 성장했으며, 매출은 동기간 +70% 이상 증가함.
- 3분기에는 모바일 UGC 생태계를 한단계 더 확대할 계획.
- PUBG 모바일은 ‘23년 World of Wonder 출시 이후 창작자 개방과 플레이 생태계를 꾸준히 확대해 왔음. 현재까지 누적 창작 맵 수는 540만개를 돌파했고, 33억회 이상의 매치가 플레이되며, 유저 생태계 기반을 확보함.
- 3분기에는 창작 툴을 고도화하고 글로벌 IP 콜라보레이션과 창작자 수익화 기회를 확대할 계획.
- 유저들이 글로벌 IP를 활용해 직접 콘텐츠를 만들고 플레이하는 새로운 경험을 제공하고 인앱 구매와 창작자 보상 기회를 결합해 창작 참여가 콘텐츠 공급과 플레이 증가로 이어지는 성장 구조를 구축할 것.
② 신규 Franchise IP
- 지난 5월 15일 출시한 <Subnautica 2>는 얼리억세스 흥행에 성공하며 크래프톤의 두번째 Franchise IP로 성장하고 있음.
- <Subnautica 2>는 누적 판매 500만장을 기록했고 스팀에서 매우 긍정적인 평가를 유지하며 코어 팬덤의 높은 기대를 글로벌 흥행으로 전환했음.
- 특히 코어 콘텐츠를 통해 기존 팬덤은 물론 신규 유저층의 확장 가능성을 확인함. 이번 성과는 장르적 해자를 보유한 Pioneer IP 발굴하고 원작의 핵심 게임성을 유지하면서 Co-op과 콘텐츠 볼륨 확장에 Scale- up한 결과임.
- 앞으로 정식 출시까지 게임 완성도와 커뮤니티 신뢰에 최우선으로 집중하고 중장기 Franchise 확장 방향도 구체화할 계획.
- 크래프톤은 이번 8월 게임스컴(gamescom)에서 ‘27년까지 출시를 목표로 하는 5개 신작을 공개하고 그동안 축적해 온 투자에 대한 시장 검증을 본격화하였음.
- 먼저 PUBG STUDIOS는 PUBG Franchise를 기반으로 하는 새로운 배경과 게임 플레이의 프로젝트를 최초로 공개했고 앞으로 핵심 IP에 대한 전략적 집중도를 높이고 IP 발굴 검증, Scale- up하는 반복 가능한 성장 시스템을 통해 새로운 Franchise IP를 확보해 나갈 계획.
2Q26 Review
- ‘26년 2분기 연결 기준 매출액은 12,902억원, 영업이익 4,109억원으로 각각 전년동기대비 +94.9%, +67% 증가함. 매출과 영업이익 모두 역대 2분기 중 최고치를 기록함.
- PUBG IP 프랜차이즈의 상반기 매출은 전년동기대비 25% 증가함. 5월 얼리 액세스로 출시한 서브노티카 2(Subnautica 2)는 22일 만에 판매량 500만 장을 돌파했음.
- PUBG IP의 꾸준한 성장에 서브노티카 2의 흥행이 더해지며 상반기 역대 최대 실적을 이끌었음.
- PUBG IP 프랜차이즈의 견고한 이용자 지표와 결제 이용자 수 증가를 바탕으로 두 자릿수 성장세를 이어감.
- PC 플랫폼은 제노포인트(Xeno Point)와 PAYDAY 등 <PUBG: 배틀그라운드>의 완성도 높은 모드가 이용자 활성화를 이끌었음. 또한 스텔라 블레이드 협업으로 선보인 ‘이브 컨텐더’가 호응을 얻었고, ‘블랙 마켓’도 성과를 뒷받침함.
- 여기에 서브노티카 2의 출시 성과가 더해지며 2분기 PC 플랫폼 매출은 처음으로 5,000억 원을 넘어섬.
- 콘솔 플랫폼에서도 서브노티카 2의 흥행 효과가 뚜렷하게 나타남. 2분기 콘솔 매출은 전년동기대비 143% 증가하며 가파른 성장세를 보임.
- 모바일 플랫폼에서는 배틀그라운드의 신규 X-Suit ‘피닉스트라’가 역대 최대 일매출을 기록하는 등 배틀그라운드 모바일과 배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA) 모두 견조한 성장을 이어감.
‘26년 3분기 PUBG Franchise 콘텐츠
- PUBG IP 프랜차이즈는 다양한 게임플레이와 콘텐츠가 결합되는 플랫폼으로 확장하고 있음.
- PC에서는 제노포인트와 PAYDAY 등 새로운 플레이 경험을 제공하는 모드를 통해 콘텐츠 경쟁력이 이용자 활성화와 매출 성장으로 이어질 수 있음을 확인함.
- 하반기에도 완성도 높은 모드를 지속적으로 선보이고, 자동차·K-POP에 이어 글로벌 애니메이션 IP까지 컬래버레이션 영역을 확대할 계획.
- 모바일에서는 이미 구축한 UGC(User Generated Content) 생태계를 한층 확장할 예정. 배틀그라운드 모바일은 2023년 월드 오브 원더(World of Wonder)를 선보인 이후 창작 맵과 플레이 참여가 꾸준히 증가하며 UGC 생태계를 확대해 왔음.
- 향후 창작 툴을 고도화하고, 나루토·스파이더맨 등 글로벌 IP를 활용한 UGC를 확대할 계획. 신규 재화인 WOW 토큰을 통해 인앱 구매와 창작자 보상 기회도 넓히고 이를 통해 창작자가 늘수록 콘텐츠와 플레이가 함께 증가하는 선순환 구조를 구축할 계획.
신작 5종 공개
- ‘27년까지 출시를 목표로 하는 신작 5종도 8월 게임스컴(gamescom) 2026에서 공개할 예정.
- PUBG IP 기반 신규 프로젝트를 최초로 선보이고, ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타(Project ZETA)’, ‘에이지 트위스터(Age Twisters)’, ‘타래: 언바운드(TARAE: The Unbound)’를 함께 공개하며 차세대 프랜차이즈 IP의 시장 검증을 본격화할 것.
- 크래프톤은 잠재력 있는 IP를 발굴하고 규모를 키우는 성장 체계를 강화해, 새로운 프랜차이즈 IP를 지속 확보해 나갈 계획.
주주환원
- ‘26년 상반기에 3,000억원 규모의 자기주식을 취득하고 996억원 규모의 감액 배당을 완료함.
- 신규 취득분과 기보유분을 합산한 3,362억 원 규모의 자기주식을 소각했으며, 2분기에 취득한 자기주식도 소각을 결정함.
- 2분기 취득분까지 포함한 자기주식 소각 규모는 총 4,315억원이며, 3분기에 자기주식 1,000억원을 추가 취득한 뒤 전량 소각할 예정.
- 향후에도 강력한 주주가치 제고 의지를 바탕으로 주주환원 정책을 충실히 이행해 나갈 계획.
Q&A
Q) PUBG PC쪽에서 웰메이드 모드가 상반기 성과가 상당히 좋았다. 하반기에 구체적인 일정이나 목표 등이 궁금하다.A) 제노포인트의 경우 굉장히 긍정적인 지표와 유저들이 상시 모드화 요청이 확인되고 있어 후속 개발을 진행하고 있다.
이 외에도 하반기에 2종의 웰메이드 모드 서비스를 준비하고 있으며, ‘27년부터 ‘28년까지 서비스를 목표로 다양한 신규 웰메이드 모드를 개발하고 있다.
Q) PUBG 모바일 월드 오브 원더에 대해 언급을 주셨는데, 이와 관련하여 활동지표나 인게이지먼트 지표가 어떻게 되는지 대략적인 컬러를 주셨으면 좋겠다. 또 신규 재화인 WOW 토큰이 기존 에코 시스템에 어떤 영향을 줄 것으로 예상하는가?
A) 우리가 서비스하는 게임의 모든 지표를 공개하고 있지는 않지만, 월드 오브 원더를 직접 서비스하는 PUBG 모바일 코리아/재팬과 BGMI 기준으로 ‘26년 2분기 UGC 모드가 전체 모드 중 약 10% 중반을 기록하고 있다.
클래식 배틀로약의 체류 시간이 약 20% 정도인 점을 감안하면 이미 UGC가 유저들 사이에서는 상당히 많이 소구되고 있다는 것을 말씀드릴 수 있다.
향후에는 UGC 생태계에 인기 IP를 사용하고 맵 그리고 수익화 시스템들을 순차적으로 투입해서 유저 체류 시간 확대 그리고 신규 유저 유입을 유도할 계획이다.
한편, 신규 재화인 WOW토큰은 유저가 창작한 맵 내에서 아이템을 구매하고 이를 통해 콘텐츠 소비와 반복 플레이, 유료 전환으로 이어지는 선순환을 생각하면서 만들었다.
그래서 수익화는 초기 단계이기 떄문에 단기적인 매출보다는 일단 크리에이터 생태계 확장과 유저 체류 시간 확대를 우선적으로 생각하고 있으며, 기존 배틀로얄 플레이하는 토큰과는 별도로 분리해서 운영할 계획이다.
Q) <Subnautica> IP 향후 계획에 대해서 질문을 드린다. 정식 출시 일정 그리고 목표로 하고 계시는 Franchise IP로 성장하기 위해 어떤 계획을 가지고 있는지 조금 더 부연 설명을 주시면 좋겠다.
A) 아직 정식 출시 일정을 확정할 수 없지만, 대략 2년간의 콘텐츠 업데이트를 통해 팬덤을 확장하려고 한다.
<Subnautica> 1편에 이미 1,200만명 이상의 유저와 팬이 있었는데 지금 우리가 고무적으로 보고 있는 것은 현재 유저들의 절반 정도는 전작을 플레이하지 않았던 신규 유저라는 점이다.
그래서 이를 기반으로 정식 런칭까지 최대한 글로벌 팬덤을 확장하는데 집중할 생각이며, 그 외에 게임으로서의 Franchise 확장과 게임 외적인 IP Expansion도 동시에 진행할 예정이다.
Q) 얼마전 진행된 PUBG 얼라이 관련 질문이다. 개인적으로 영상을 통해 직접 시청하였는데, 유저 피드백 같은 부분에 있어서 확실히 흥미 요소를 자극하는 부분이 있다고 본다. 이와 관련해서 실제 지표는 어떻게 나타났는지, 향후 업데이트 계획 등은 어떻게 가져가실 생각인지 궁금하다. 또 AI 업데이트가 지향하는 바가 회사의 수익화인지 아니면 유저 트래픽 확보에 더 초점을 두고 있는지 등도 궁금하다.
A) PUBG 얼라이가 유저들에게 재미 요소나 퀄리티 측면에서 긍정적인 반응을 얻었다는 점이 고무적이다. 특히 PUBG 얼라이의 경우 소형 모델로 온디바이스에서 전체가 다 돌아갔던 점이 기술적익 특징이다.
처음에는 새로운 기술이기 때문에 기술 검증 및 서비스 프로덕트로서의 가능성을 좀 확인하려고 했었는데, 그 부분이 지금 확인되었다고 본다.
현재는 유저들의 반응과 피드백을 통해 더 업그레이드된 버전을 개발하고 있다. 또 질문을 주신 것처럼 새로운 콘텐츠로서 재미를 추구하는데 그칠지 아니면 수익화까지 가능할 것인지에 대해서는 내부적으로 검토를 하고 있는 단계이다.
Q) 자회사를 통해 AI 인재 영입이나 음성 LLM 모델 등을 공개하였는데, 크래프톤의 AI 연구 및 학습 성과가 궁금하다. 또 이와 관련하여 추가 투자 계획에 대해서도 설명을 부탁한다.
A) 크래프톤의 AI 연구 역량은 국내 최상위권이라는 점은 여러가지 연구 결과로 보여드렸다고 생각한다.
앞으로 우리는 이 기반을 가지고 더 큰 모델들을 개발 및 확장하려고 한다. 크게 보면 멀티모델 LMM과 월드 모델을 만들려고 하며, 이것들이 결과적으로 게임 및 피지컬 AI에 사용될 수 있도록 확장하고 있다.
자회사 관련해서는 미국에 설립한 루도 로보틱스를 통해서 세계적인 석학들과 연구자들을 모집하여 발 빠르게 연구 중에 있다.
Q) ADK 관련하여 질문을 드린다. PUBG PC와 모바일에서 콜라보레이션을 한다고 하셨는데, 여기서 ADK와 제휴나 시너지가 있었는지 궁금하다. 혹시 없었다면 앞으로 시너지 계획이 궁금하다.
A) ADK 인수 목적 중에 하나가 애니메이션 관련 시너지를 내기 위함도 있었다. 아직까지는 가시적인 성과가 없지만 조만간 콜라보레이션 이상으로 애니메이션과 게임과 시너지를 낼 수 있는 방안을 모색하고 있다고 우선 답변을 드리겠다.
Q) ADK 실적 관련해서 질문을 드린다. 지금 파악되는 바로는 ‘25년 4분기와 ‘26년 1분기 대비 이익률이 많이 훼손되었다. 이게 일시적인 계절성 때문인가? 아니면 어떤 이슈가 있었기 때문인가?
A) 인지하고 계시는 것처럼 실적이 약간 둔화된 것은 맞다.
내용을 뜯어 보면, 크게 광고 비즈니스가 있고, 그 다음에 애니메이션 제작과 관련된 콘텐츠 비즈니스 두 축으로 구성되어 있는데, 콘텐츠 비즈니스는 실적이 좋았지만 광고쪽에서 약간 타격이 있어 전체적으로 전년 대비 약간 감소한 실적을 기록했다.
광고 비즈니스의 경우 미국-이란 전쟁 등 중동 이슈 등으로 광고주들이 광고비를 편성하는 부분에서 전반적으로 축소한 영향이 있다.
길게 지속되지는 않을 것이라고 생각하며, 광고 비즈니스도 원래 자리를 회복할 수 있도록 신경써서 관리하도록 하겠다.
Q) 주주환원 등 긍정적인 부분도 많이 발표를 해주셨는데 반대로 회사의 M&A 전략이나 신규 사업 전략과 관련하여 투자자들의 우려가 있는 것도 사실이다. 앞서 피지컬 AI에 대해서 잠깐 언급을 주셨는데, 현재 인력과 투자규모 그리고 항후 회수 가능성 등에 대해 전반적인 설명을 주시면 좋겠다.
A) 피지컬 AI는 LLM 이후 더 큰 시장 기회가 열릴 것으로 많은 사람들이 생각하고 있다.
특히 피지컬 AI를 위한 모델에서 월드 모델이 지금 많은 각광을 받고 있는데, 월드 모델을 개발하는데 게임 데이터나 게임사가 갖는 연관성 등이 유리하다는 점이 조금씩 드러나고 있다.
그래서 우리도 이런 부분을 보고 로봇을 포함한 여러가지 피지컬 AI 영역에서 우리의 기술력을 연구개발하여 적용하려고 한다.
질문을 주신 것처럼 AI 투자라는 것이 그 규모가 상당히 클 수 있기 때문에 우리도 투자를 하지만 외부 투자까지 유치해서 더 성장시킬 수 있도록 노력하고 있다.