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NC(036570) 2Q26 매출 7,705억 원(YoY +101%) 역대급 실적… 리니지 클래식 흥행 및 캐주얼 신성장 동력 확보

2Q26 Review - ‘26년 2분기 매출액은 7,705억원으로 전년동기대비 +101% 증가하면서 창립 이래 역대 두번째로 높은 분기 매출액을 기록함. - PC 게임은 3,438억원, 모바일은 1,853억원 매출을 기록하였으며, 모바일 캐주얼 부문 매출액은 1,697억원을 기록함. - 2분기 PC 게임 매출은 전분기에 이어 분기 최고 기록을 경신함. 특히 리니지 클래식은 2분기에도 흥행 기세를 유지하며 1,855억원의 매출을 달성함. - 출시일로부터 6월 30일까지 140일간의 누적 매출액은 2,691억원. - 기존 PC 리니지 매출도 전분기 대비 증가하였고, 이에 따라 PC 리니지 IP 전체 매출이 전년동기대비 약 9배 성장하는 등 IP 가치가 크게 확대됨. - 아이온2 매출은 719억원으로 안정화되었고, 모바일 3종 매출은 전분기 대비 소폭 상승하며 안정적인 성과를 이어감. - 이번 분기부터 연결 편입되는 모바일 캐주얼 리워드 플랫폼 JustPlay의 매출은 전년동기대비 약 2배 성장한 1,256억원을 기록함. - 모바일 캐주얼 개발 스튜디오 매출은 전년동기대비 약 +20% 성장한 441억원. 기타 매출은 717억원이며 블레이드앤소울2의 중국 잔여 계약금을 조기에 인식함. CFO Comments - ‘26년 상반기 매출액은 약 1.3조원으로 전년도 연간 총 매출액의 약 90%를 달성함. 영업이익 또한 약 2,871억원으로 매출 성장과 수익성 관리 측면에서 괄목할 만한 변화를 만들어 냈음. - 레거시 IP, 신규 IP, 모바일 캐주얼 3가지 축으로 NC의 새로운 경영 전략이 실제 성과로 나타나기 시작했다는 데 큰 의의가 있음을 강조드리고 싶음. - 본연의 게임 사업은 특정 IP 흥행에 의존하지 않는 다각화된 포트폴리오를 구축해 나가고 있음. - 리니지 클래식과 아이온2가 입증하듯이 레거시 IP의 가치가 지속적으로 재평가되고 확장되고 있는 가운데 신규 IP인 호라이즌 스틸 프론티어스 (Horizon Steel Frontiers), 길드워3, 신더시티 등 본연의 게임 경쟁력을 한단계 업그레이드시킬 신작 라인업을 갖추고 있음. - 서드파티, 퍼블리싱 게임들에 있어서도 새로운 장르에서 개발 주기가 기존의 긴 트리플A 게임의 공백기와 매출 변동성을 보완하는 측면에서 현재 꼼꼼한 테스트를 거쳐서 지속적으로 글로벌 시장의 소개를 준비하고 있음. - 결과적으로 NC 파이프라인이 글로벌 시장을 향해서 중장기적으로 경쟁 우위를 확보할 수 있는 구조로 변하고 있음. - 한편, ‘26년 2분기는 처음으로 모바일 캐주얼 사업이 연결 실적으로 반영됨. - 예상보다 훨씬 가파른 성장세를 보이면서 NC 전체 매출액의 약 20% 이상을 차지하게 되었고 명실상부 새로운 성장 축으로 자리매김 하였음. - 특히 모바일 캐주얼 리워드 플랫폼인 JustPlay가 전년대비 매출이 2배에 이르는 성장세를 시현하고 있음. - 여기에 개발 스튜디오사와의 시너지 창출이 본격화되고 장기적으로 영상 및 다른 콘텐츠 요소와 서드파티 게임을 도입하고 광고주의 직접 수요를 확보하는 등 플랫폼 자체의 고도화 및 본격적인 성장 전략을 실행할 계획. - 결론적으로 ‘26년은 본격적인 고성장 궤도에 진입하는 첫 해가 될 것이라고 생각함. - ‘27년부터는 글로벌 신작들의 성과가 반영되고 모바일 캐주얼 사업화 고도화가 현실적으로 전개될 것. 이에 전반적인 회사의 규모와 경쟁력 등이 한단계 업그레이드되는 새로운 전기를 마련할 것이라고 생각함. Q&A Q) 회사의 성장 동력이 모바일 캐주얼쪽이라 관련하여 질문을 드린다. 관련 성장세가 코어 게임 사업과 비교했을 때 훨씬 더 빠르다. 특히 JustPlay 성장세가 눈에 띄는데, 회사에서는 어떤 요인이 빠른 성장을 가능하게 만들었다고 보시는가? 또 하반기 그리고 ‘27년에도 이러한 성장세가 이어질 수 있는지도 궁금하다. 조금 더 질문을 드리면, JustPlay 성장세가 빠르지만 특정 경쟁 플랫폼들도 성장세가 좋다. 타 플랫폼과 다른 점이 있다면 원픽 콘텐츠 중심인데, 그동안 인수했던 모바일 캐주얼 게임사들의 온보딩 시점 그리고 시너지가 본격적으로 나오는 시기는 언제로 보시는가? 또 타 플랫폼 대비 경쟁력이 무엇인지도 궁금하다. A) JustPlay는 계속해서 성장할 것이다. 성장세를 이어갈 신작(파이프라인)들을 제대로 준비하고 있다. 그 성장의 첫 번째 핵심은, 이미 서비스 중인 게임들의 일상적인 업데이트와 이벤트 운영 체계(라이브 옵스 메카닉)를 더 발전시키는 것이다. 데이터를 바탕으로 유저들에게 딱 맞는 이벤트를 제공해 게임 안에서 나가지 않고 계속 돈을 쓰게 만드는 능력(LTV 개선)을 키우겠다. 두번째로 UA가 효율적으로 운영될 예정이라 하반기에도 성장세가 지속될 것이다. MAU 성장세 그리고 시너지 효과에 대해서 말씀을 드리겠다. 시너지 효과는 하반기에 더욱 커질 것이다. JustPlay를 우리가 인수한 리후후나 스프링컴스 같은 회사와 연결될 것이기 때문이다. ‘27년에는 서드파티 게임도 입점할 예정이기 때문에 더 큰 성장세를 보일 것이다. KPI 관점에서는 센서타워 데이터를 보실 수 있는데 조금 조심스럽게 검토할 필요가 있다. 왜냐하면 구매한 유저의 종류별로 조금 다를 수 있기 때문이다. 다운로드 수가 많다면 좋은 퀄리티 유저가 아닐 수 있기 때문이다. JustPlay는 퀄리티가 좋은 유저를 유입하고자 하며 이러한 유저들은 더 높은 LTV를 보유하고 있으며 계속해서 앱에 유지할 수 있도록 노력할 것이다. AI 관점에서도 설명을 드리면 최대한 활용할 계획이다. 이미 NC는 AI 역량이 뛰어나고 운영면에서도 최대한 활용하고 있다. 시너지 효과에 대해서 답변을 드리면, JustPlay를 통해 다른 스튜디오와 시너지를 빨리 내려고 했지만 워낙 JustPlay 자체 성장세가 빠르기에 이쪽에 먼저 집중했다. 그래서 하반기와 ‘27년에는 스튜디오의 SDK를 직접 연결해 스튜디오가 JustPlay를 통해 퍼블리싱을 할 수 있게 하려고 한다. ‘27년에는 서드파티 스튜디오도 연결하여 좀 더 제대로된 플랫폼으로 발전하고자 한다. Q) 리니지 클래식이 시장 예상보다 좋은 매출 흐름이 나타나고 있다. 하반기 그리고 ‘27년까지 이러한 흐름이 이어진다고 보시는가? 또 아이온2나 리니지 클래식 덕분에 MMORPG 시장이 다시 성장하는 국면으로 들어서고 있다. 장기적으로 MMORPG 시장을 어떻게 전망하는지도 궁금하다. A) 보통 MMORPG 시장은 초기에 유저 유입이 많이 되었다가 가파르게 하락하는 경향이 있는데, 리니지 클래식은 이미 140일이 지났는데 MAU가 굉장히 견조하게 유지되고 있다. 개발 사업팀에서는 오히려 라이프 사이클 초기 단계이며 리니지M 이상으로 오랜 라이프 사이클을 가져갈 것으로 기대하고 있다고 들었다. Q) 향후 신작 일정이 궁금하다. A) 신작에 대해서는 굉장히 많은 라인업을 가지고 있기 때문에 하나씩 다 설명을 드리긴 어렵다. ‘26년 하반기와 ‘27년에 걸쳐서 대작 게임 약 4개 정도가 준비되고 있다. 아이온 글로벌을 시작으로 ‘27년에는 <호라이즌 스틸 프론티어스>, <신더시티>, <길드워 3> 등이며, 서드파티 퍼블리싱 계약 및 자체 개발 게임까지 합치면 대작 4개를 합쳐 약 10여종이다. 거의 매달 출시가 되지 않을까 생각한다. 그리고 이미 알려진 서드파티 퍼블리싱 게임도 여기에 포함되어 있고, 아직 외부에 알려지지 않은 것도 있다. 추가로 말씀을 드리는 것은 지금부터 출시되는 게임들은 모두 글로벌 동시 출시이다. 그동안 글로벌 퍼블리싱 역량에 대해서 많이 걱정을 하셨지만 글로벌 퍼블리셔 출신들을 많이 영입하여 본사와 싱크로나이즈(Synchronized)를 시키면서 주파수를 맞춰 호흡을 맞췄다. Q) 아이온2의 경우 한국과 대만에서 2분기 안정화 폭이 생각보다 컸다고 생각한다. 하반기에는 어떻게 운영할 계획인가? 또 중국 관련 전략이 바뀐 이유가 궁금하다. A) 아이온2는 챕터1 업데이트가 7월에 있었다. 아시겠지만 멤버십 가격도 많이 낮추고 외형 구매도 상당히 합리화를 했다. 그럼에도 불구하고 7월과 8월 지표들을 보면 오히려 PCU가 늘고 매출도 6월 대비 많이 상승했다. 또 MAU도 더 이상 하락하지 않고 오히려 조금 상승하고 있다. 전체적으로 아이온2 글로벌 출시를 앞두고 한국과 대만 유저가 그쪽을 기다리면서 빠질 것이라고 생각했는데 오히려 상승했다는 점이 굉장히 고무적이라고 생각한다. 이는 게임 자체와 개발팀의 적극적인 소통 노력이 굉장히 좋은 결과를 낳았다는 것이며 게임이 롱런할 수 있는 근거라고 생각한다. 이에 3분기와 4분기에 걸쳐서 하향하는 추세로 가지 않을 것이다. 한편, 원래 중국 시장에서는 MMORPG가 상대적으로 규모가 작다. 그래서 원래 계획은 아이온2 글로벌 런칭 후 중국 시장에 진출할 계획이었다. 하지만 ‘26년 초부터 중국 회사들이 너무나 적극적으로 아이온2 퍼블리싱에 대한 문의가 있었고, 결국 가장 좋은 조건과 능력을 가진 회사와 파트너십을 조기에 결정했다. 아직 계약 체결이 되지는 않았지만, 아이온 PC 버전 퍼블리싱 계약과 아이온2 모바일 버전을 아이온 클래식과 같이 만드는 계약이 포함되어 있다, 큰 틀에서 합의가 되었지만 구체적인 내용은 협상 중이다. 최종 계약이 체결되면 공시나 별도 보도자료 등을 통해 시장과 소통하겠다. Q) 아직 시장에서는 길드워 IP 파워 대비 <길드워 3>를 잘 인지하지 못하고 있다. 금전 대여 공시가 있었는데 금액이 생각보다 크다고 생각한다. 어떤 의의가 있는지와 개발상황 및 출시일정 등 전반적인 Outlook을 부탁한다. A) 한국 유저분들에게는 많이 알려지지 않는 서구권의 MMORPG이지만 WoW,파이널판타지와 함께 서구권에서 3대 MMORPG로 자리잡고 있는 시리즈이다. <길드워 2>가 2012년에출시되었을 때 커뮤니티 유저 숫자가 600만명이었다. 그런데 <길드워 3>를 준비하고 있는 현재 커뮤니티 숫자 그리고 길드워를 플레이하는 유저는 약 3,000만명에 이른다. 그래서 이미 언론보도를 보셨겠지만, SGF에서 발표 후 스팀 유저 워시 리스트에서 2위를 차지하는 기염을 토할 정도로 커뮤니티가 굉장히 탄탄하다. 그리고 이번에 개발비로 추가 대여를 했다는 의미는 ‘25년까지는 <길드워 3>가 개발 단계에서 코어 디벨롭먼트 단계로 본다면, ‘26년부터는 출시를 앞두고 많은 리소스를 투입하여 콘텐츠량과 출시 등에 맞춰 준비를 하고 있는 단계로 보시면 된다. 개발쪽에서 자세한 내용을 공개하지 말아 달라는 요청이 있어서 다 말씀을 드리긴 어렵지만, ‘27년 중에 아마도 알파, 베타 테스트를 거치지 않을까 생각한다. 아마 금전 대여 시기가 언제 만료가 되는지를 보시면 대략적으로 출시 시기도 추정하실 수 있을 것이다. 하나 더 말씀드리고 싶은 것은 <길드워 3>가 런칭되면 <길드워 2>의 카니발라이제이션에 대한 우려도 있는 것으로 알고 있다. 이번에 <길드워 3> 발표 이후 <길드워 2> MAU 그리고 매출이 3년 내 최고치를 경신했다. 그 정도로 길드워 프랜차이즈가 탄탄하다. 또 길드워 유저들이 굉장히 좋아하는 것은 <길드워 3>가 나오더라도 <길드워 2>를 별도의 IP로 계속해서 라이브 서비스를 해가면서 <길드워 2> 유저가 <길드워 3>도 같이 하는 형식으로 개발하고 있다. 향후 테스트 일정에 맞춰 마케팅 계획도 계속 수립하고 있다. <길드워 3> 수익성 관련해서도 많이 질문을 주시는데, 구체적인 숫자로 답변을 드리기 보다 비교해서 설명을 드리겠다. <길드워 2>가 런칭되었을 때 앞서 말씀드린 것처럼 커뮤니티 유저 숫자가 600만명이었다. 그런데 1년에 패키지로 판매된 숫자가 300만이다. 그런데 지금 길드워 프랜차이즈 커뮤니티 숫자가 3,000만명이다. <길드워 2> 출시는 아레나넷 자체 플랫폼으로만 진행했고 아시아는 출시하지 않았다. 하지만 <길드워 3>는 아레나넷 자체 플랫폼 뿐만 아니라 스팀, 콘솔 동시 출시하며 퍼플 플랫폼까지 쓰고 현지화하여 아시아 지역도 같이 출시할 예정이다. 사실 아레나넷은 <길드워 2>까지 자체 엔진으로 개발했는데, <길드워 3>는 언리얼엔진5로 개발하고 있고 우리는 이미 오래전부터 언리얼엔진5로 많은 게임 개발을 했기 때문에 기술적인 부분에서는 서로 협업 관계를 구축해 왔다. 그리고 지금 매우 활발하게 진행되고 있다. Q) 상반기 좋은 실적에 따라 혹시 연간 가이던스에 변화가 있는지 궁금하다. 또 모바일 캐주얼 분야에서 하반기 가이던스가 있다면 부탁한다. A) 가이던스를 구체적으로 제시하긴 어렵다. 다만 연초에 약 2.5조원 매출을 상단으로 말씀드렸는데 조심스럽지만 을 상당히 초과할 것으로 기대하고 있다. 다만 3분기에는 계절적인 요인과 여러가지 마케팅 비용 그리고 개발자 보상 선반영 등으로 인해서 약간 성장세가 주춤할 수 있지만 전년동기대비로는 굉장히 큰 폭으로 성장할 것이다. 그렇지만 4분기에는 다시 성장세가 가파르게 진행될 것이다. 모바일 캐주얼 부분의 경우 JustPlay에서 보신 것처럼 전년동기대비 두 배 이상씩 성장하고 있으며, 이 기조는 당분간 이어질 가능성이 크다. MAU가 전년대비 약 70% 성장했고 LTV 또한 게임 운영이 개선되면서 더욱더 성장할 예정이다. 그래서 2030년 목표도 충분히 달성 가능할 것이라고 본다. ‘26년과 ‘27년 모바일 캐주얼 사업은 굉장히 가파른 성장세가 나타날 것이다. 그 이유는 앞서도 말씀을 드렸지만 오가닉한 성장도 있고, 인수한 스튜디오와 시너지 효과가 하반기부터 본격적으로 나타날 것이기 때문이다. 그리고 아직 발표는 하지 않고 있지만, 여러가지 모바일 캐주얼 IP 위주로 퍼블리싱을 준비하고 있다. 이것이 ‘27년 큰 매출로 발생할 것이며, 가장 시너지를 많이 낼 수 있는 M&A 등도 논의를 하고 있다. ‘27년에는 리니지 클래식은 아니지만 리니지 클래석과 같이 이미 있는 게임들의 지역적인 확장 그리고 성취를 통한 아이온 모바일의 중국 진출 등으로 차곡차곡 매출이 추가될 것이다. 또 4개의 대작 IP를 포함하여 10여종의 게임들이 글로벌 출시가 예정되어 있기 때문에 관련 매출도 많이 나올 것이다.

최근 1년 시가총액 추이

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영업이익과 시가총액

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영업이익 (좌측) 시가총액 (우측 · 분기 일평균)

분기 시가총액·수출 추세

최근 12개 분기

시가총액 수출 첫 공통 분기 = 100 · 각 지표 변동 폭 기준

최근 분기 핵심 요약

2026년 2분기

'26년 2분기 연결 매출액 7,705억 원(YoY +101%), 영업이익 1,739억 원(YoY +1053%)을 기록하여 역대 두 번째로 높은 분기 매출을 달성함.

PC 게임 매출은 '리니지 클래식'의 흥행(2분기 매출 1,855억 원)에 힘입어 3,438억 원으로 분기 최대 기록을 경신했으며, 신규 편입된 모바일 캐주얼 리워드 플랫폼 'JustPlay'(1,256억 원)가 전체 매출의 20% 이상을 차지하며 핵심 성장 축으로 자리잡음.

연간 매출 목표(2.5조 원 상단) 초과 달성이 기대되는 가운데, 하반기 및 2027년에 걸쳐 대작 4종(<호라이즌 스틸 프론티어스>, <신더시티>, <길드워 3>, <아이온2> 글로벌 등)을 포함한 약 10여 종의 신작을 글로벌 동시 출시하여 성장을 가속화할 계획임.

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기업 개요

사업 · 제품 · 특징

온라인과 모바일 게임을 개발·서비스하는 게임기업으로, 자체 게임 지식재산과 개발 기술을 통해 국내외 이용자에게 게임 콘텐츠를 제공하며 지속적인 서비스와 새로운 작품 개발을 수행함.

리니지 계열과 아이온·블레이드앤소울·길드워 등 게임 및 관련 모바일 작품을 서비스하며, 게임의 세계관과 콘텐츠를 여러 플랫폼에서 제공하고 이용자 경험과 서비스 기능을 개선함.

여러 게임 지식재산과 온라인·모바일 서비스 역량을 함께 보유한 구조로, 기존 작품의 콘텐츠 운영과 신작 개발을 병행하며 자체 기술을 게임과 콘텐츠·플랫폼 분야로 확장하려는 것이 특징.

사업 · 제품 · 구조 핵심 요약

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