카카오게임즈(293490) 2Q26 실적발표(IR)
2Q26 Review - ‘26년 2분기에 연결 기준 매출액 750억 원, 영업손실 230억 원을 기록함. - 매출은 전년 동기 대비 35%, 전분기 대비 10% 감소한 수치이고, 영업손실 폭은 일부 일회성 비용 감소와 여러 비용 절감 효과로 전분기 대비 약 25억 원 감소함. - 회사는 2분기와 3분기를 매출의 저점으로 보고 있음. - 4분기부터 신작 출시 효과가 본격적으로 반영되면서 매출에 의미 있는 반등을 예상하고 있으며, ‘27년 1분기에는 주요 신작 라인업이 대부분 시장에 출시되면서 흑자 전환이 가능할 것으로 전망됨. 부문별 세부 현황 - PC 게임 부문: 전분기 대비 56억 원 하락, 전년 동기 대비 75억 원 상승한 223억 원의 매출을 기록함. - 주요 타이틀인 '배틀그라운드'가 상대적인 비수기였고, 주요 콜라보가 부재했음에도 안정적인 지표와 매출을 기록했음. - 모바일 게임 부문: 기존 라이브 타이틀의 자연 감소와 '롬(ROM)' 서비스의 개발사 이관 영향으로 전년 동기 대비 48%, 전분기 대비 4% 감소한 572억 원을 기록함. - 다만 '우마무스메 프리티 더비'는 4주년 이벤트 효과로 전분기 대비 매출이 증가하였고, '오딘: 발하임 라이징' 국내 서비스는 6월 말 진행한 5주년 업데이트에 힘입어 다시 한 번 양대 앱마켓 매출 순위 1위를 기록함. - 2분기 연결 영업비용은 전년 동기 대비 21%, 전분기 대비 10% 감소한 980억 원이 발생함. - 인건비는 개발 종속회사의 운영 효율화가 진행되는 가운데 일회성 퇴직 관련 비용이 반영되며 전년 동기 대비 6%, 전분기 대비 1% 증가한 392억 원을 기록함. 비수익 프로젝트 중심의 인력 효율화는 하반기에도 지속될 예정이며, 이에 따른 인건비 절감 효과는 일회성 퇴직 관련 비용 지출이 인식된 이후 시차를 두고 나타날 것으로 예상됨. - 지급수수료는 마켓 및 개발사 수수료와 인프라 사용료 등으로 구성된 변동비 성격으로, 전년 동기 대비 36%, 전분기 대비 20% 감소한 365억 원을 기록함. - 마케팅비는 주요 라이브 타이틀 중심의 선별적인 마케팅 집행과 비용 관리 기조가 이어지며 전년 동기 대비 59%, 전분기 대비 24% 감소한 35억 원을 기록함. 하반기에는 '도깨비의 세계', '오딘Q' 등 대형 신작들의 출시 일정에 앞서 마케팅 집행이 확대될 것으로 예상됨. - 상각비 및 기타 비용은 큰 변화 없이 유지됨. - 영업이익은 -230억 원의 손실을 기록함. 회사는 ‘26년 4분기부터 신작 출시 효과를 바탕으로 매출 회복을 기대하고 있으며 ‘27년 1분기 흑자 전환을 목표로 사업을 추진하고 있음. - 이러한 목표는 신작 출시 일정과 예상 성과, 그리고 여러 경영 효율화 정책의 효과 등을 보수적으로 가정한 것으로, 회사는 이 시점을 최대한 앞당길 수 있도록 최선을 다할 것. - 한편, 회사는 이번 경영권 거래에서 유입된 신주 및 전환사채 자금 3,000억 원을 활용하여 금융 비용을 절감할 수 있도록 차입금의 일부 조기 상환을 통한 재무구조 개선도 추진 중. - 카카오게임즈는 지난 7월 8일 기보유 자기주식 중 일부를 소각함. 아울러 자본준비금을 감액하여 이익잉여금으로 전입하기 위한 임시주주총회 개최 계획도 같은 날 공시함. - 이러한 조치로 향후 자사주 매입이나 배당 등 다양한 주주환원 정책을 추진하기 위한 재무적 기반이 마련될 것. 신임 대표이사 발언 - 그동안 카카오게임즈에서 CBO로서 게임 사업을 직접 챙겨왔고 이번에 공동대표를 맡게 됨. - 사업 개발과 M&A에 강점을 지닌 김태환 대표와 함께 앞으로 더 폭넓은 기업 가치 제고 방안을 추진할 수 있을 것으로 기대함. - 그동안 여러 신작의 출시 일정이 지연되면서 회사의 신작 출시 일정에 대한 시장에서의 신뢰가 많이 악화됐다는 점 잘 인지하고 있고, 이 점 매우 무겁게 받아들이고 있음. - 돌이켜 보면 '오딘'의 큰 성공 이후 회사는 대형 프로젝트 여러 개를 동시에 추진하며 한 번에 너무 큰 도약을 하려 했음. - 하지만 ‘26년 초부터 회사의 라인업 재점검을 진행함. 계속 진행할 프로젝트와 정리가 필요한 프로젝트를 구분했고, 그 테스트를 통과해 현재 남은 프로젝트들은 이제 마무리 단계에 접어들고 잇음. - 이 신작들은 큰 수정 없이 개발을 완료하고 계획대로 출시할 예정이며, 따라서 오늘 말씀드릴 수정된 일정은 큰 변동 없이 지켜질 것이라 생각함. - 카카오게임즈는 ‘26년 4분기와 ‘27년 1분기에 최소 5개 이상의 신작을 출시할 예정. - 이는 지난 2년간 출시한 신작 수를 크게 상회하는 수치이며, 개발 규모 면에서도 이전 타이틀들과 확연히 차이가 나는 작품들임. ① 2026년 4분기 주요 신작 (3종) 1. 도깨비의 세계 - 이미 10월 출시 일정이 공개되었으며, '바람의나라: 연'으로 개발력을 검증받은 Supercat(슈퍼캣)과 카카오게임즈가 함께 준비한 K-판타지 MMORPG. - 현재 개발을 완료하고 서비스 준비에 집중하고 있음. - 원작인 '멸망한 세계의 수호자(멸세계)' 웹툰이 최근 공개되어 반응이 매우 좋습니다. 새로운 경영진 체제에서 처음 선보이는 신작인 만큼 성공적인 출시를 준비하고 있음. 2. 아키에이지 크로니클 (ArcheAge Chronicles) - 여러 차례의 글로벌 유저 테스트를 통해 게임성과 사업성을 검증해 온 프로젝트로, 자체 퍼블리싱 역량을 갖춘 엑스엘게임즈(XL Games)가 서비스까지 직접 담당하는 체제로 전환함. - ‘26년 4분기 스팀(Steam) 얼리 액세스를 통해 공개할 예정. 3. 던전 어라이즈 (Dungeon Arise) - 모바일 액션 어드벤처 RPG로, 출시와 동시에 인기 IP와의 콜라보레이션을 선보이며 초기 이용자 유입을 극대화할 계획. ② 2027년 1분기 주요 신작 (3종) 1. 오딘Q (ODIN Q) - 최고 기대작으로, 내년 1월 출시를 목표로 최종 준비 중. - 카카오게임즈와 라이언하트 스튜디오는 MMORPG 시장의 경쟁 환경을 고려해 가장 안정적으로 시장에 안착할 수 있는 시점을 택했음. 오딘 IP를 확장하는 후속작이며, 기존 오딘이 대규모 오픈월드 MMORPG 경험을 제공한다면, 오딘Q는 쿼터뷰 기반의 빠른 전투와 국가 대항전 등 차별화된 콘텐츠를 제공함. 2. 갓 세이브 버밍엄 (God Save Birmingham) - 지난 6월 진행한 첫 CBT에서 높은 관심과 긍정적 반응을 얻었으며, 피드백을 적극 반영해 내년 1분기 얼리 액세스 성과를 극대화할 것. 3. 기타 가이프 라인업 - 이 밖에도 '아키에이지 S', '크로노 오디세이', 닌소스튜디오의 차기작 '가디언 메이드' 등 다양한 신작들이 빠르면 올해 말, 늦어도 내년 상반기 중 출시를 앞두고 있으며 사업본부에서 순차적으로 공개할 예정. 공동대표 김태환 발언 - 그동안 넥슨과 라인게임즈에서 사업 개발과 M&A를 담당해 왔고, 앞으로 카카오게임즈에서는 신규 성장 동력 발굴과 기업 가치 제고 방안을 중심으로 역할을 맡게 될 예정. - 저희 새로운 경영진은 지금 회사에 필요한 것은 막연한 장밋빛 비전보다는 기본을 바로 세우고 빈틈없는 실행을 통해 신뢰를 회복하는 것이라고 생각함. - 회사가 다시 성장 궤도에 오를 수 있도록 몇 가지 원칙을 세웠고 그 내용을 말씀드리겠음. ① 카카오게임즈 경영 및 투자 3대 원칙 1. 자본 수익성 중심의 사업 및 투자 판단 - 이미 투입된 매몰비용(Sunk Cost)에 얽매이지 않고 향후 투입할 자본이 충분한 수익을 창출할 수 있는지 판단하겠음. - 비핵심·비효율 사업은 과감히 재편하고 확보된 자원은 핵심 프로젝트에 집중할 것. 2. 고부가가치 업무 중심의 조직 효율화 - 조직 규모 확장을 억제하고, 글로벌 공동 개발 파트너십 및 외주 활용을 확대하여 비용 구조를 개선하겠음. 3. 비용 효율 제고 - 다양한 결제 수단 확대를 검토하여 중장기적으로 지급수수료 부담을 완화하고, 클라우드 인프라 벤더 다변화를 통해 비용 효율을 점진적으로 개선할 것. ② 라인게임즈와의 관계 및 지배구조 변화에 대한 입장 - 지난 임시주총에서 CFO가 언급한 바와 같이, 카카오게임즈는 라인게임즈와의 합병이나 포괄적 주식 교환 등 기업결합을 추진할 계획이 없으며, 현재도 입장에 변화가 없음. - 다만 일반적인 사업 제휴 범주 내에서 시너지를 창출할 수 있는 협력 기회는 검토할 수 있으며, 최우선 기준은 카카오게임즈의 주주가치 제고임. - 또한 라인야후는 이번 거래에 상당한 자금을 투입하였으므로 카카오게임즈의 기업가치 제고에 큰 관심을 가지고 있음. ③ 주주가치 제고 및 책임경영 강화 - 경영진 자사주 매입: 기업 가치 및 주가 회복 의지를 보여드리고자 신임 경영진은 총 5억 원 규모의 자사주 매입을 추진하고 있음. - RSU(양도제한조건부주식) 도입: 임직원을 대상으로 RSU 제도를 운영하여 회사의 장기 성과와 주주의 이해관계를 일치시키는 보상 체계를 강화할 것. Q&A Q1) '오딘Q'가 출시되면 기존 '오딘'과의 카니발라이제이션(카니발) 우려가 있을 것 같은데 어떻게 생각하시는지? - 오딘Q는 기존 오딘과 경쟁하는 타이틀이 아니라 오딘 IP를 확장하는 전략임. 기존 오딘이 대규모 오픈월드 MMORPG 본연의 몰입감에 초점을 맞췄다면, 오딘Q는 쿼터뷰 기반의 빠른 전투와 국가 대항전 등 대규모 전투 콘텐츠 중심. - 타깃 이용자층과 플레이 스타일이 명확히 구분되므로 상호보완적 관계가 될 것. Q2) 신작 연기 리스크가 줄었다고는 하나, 4분기 신작 성과 등에 따라 '오딘Q' 등의 일정이 재차 연기되거나 변동될 가능성이 있는지? - 오딘Q는 이미 출시가 가능한 수준까지 개발이 마무리 단계에 있으며, ‘26년 4분기 오픈도 고려했음. - 다만, 완성도를 끌어올리고 시장 상황을 고려해 내년 1월이 가장 최적의 시점이라고 판단함. 현재로서는 추가적인 일정 조정은 전혀 고려하고 있지 않으며, 10월 '도깨비의 세계'를 시작으로 주요 타이틀 시기를 분산하여 확실히 시장에 안착시키겠음. Q3) 회사가 그동안 MMORPG 중심으로 성과를 보여주며 매출 비중도 높은데, 향후에도 MMO 중심 전략을 이어갈 것인지, 아니면 신임 체제에서는 새로운 장르를 모색하고 계신지? 신작 확보 및 장르 다변화 전략은 크게 3가지 축으로 추진하고 있음. 1. 핵심 경쟁력(MMORPG) 강화 및 글로벌/플랫폼 확장 - 오딘, 아키에이지 등 기존 IP를 활용해 글로벌 시장 및 스팀(Steam) 등 플랫폼 확장을 지속할 것. (예: 오딘Q 서구권 확장, 아키에이지S 스팀 타깃) 2. 검증된 외부 IP 활용 (웹툰·애니·글로벌 IP) - 외부 IP는 신규 유저 확보 비용(CAC)을 낮추고 글로벌 진출을 용이하게 함. 최근 레드아이스의 인기 웹툰 IP '멸망한 세계의 수호자' 기반의 '도깨비의 세계'를 시작으로, 더그림엔터테인먼트와의 MOU를 통해 국내 대표 웹툰사들과 협력 체계를 구축했음. - 글로벌 영화사 및 엔터테인먼트 IP 협의도 진행 중. 3. 스포츠·캐주얼·스팀 기반 미드코어 장르 확대 - 신임 경영진은 과거 다양한 장르의 글로벌 퍼블리싱 경험을 갖추고 있음. - 스포츠 및 미드코어 장르 타이틀을 적극 발굴·육성할 것이며, 특히 전 세계 50대 이상 연령층을 타깃으로 하는 게임 및 콘텐츠도 리서치 중으로 ‘27년 3분기부터 가시적 성과를 보여드릴 예정. Q4) 보유 자금 운용 및 M&A / 투자 전략 방향성에 대해 설명 부탁드림. - 경영진 조인 후 이미 국내외 10여 건 이상의 투자 및 M&A 기회를 검토하고 있음. - 투자 기준의 변화: 초기 개발 단계 스타트업 투자는 성공 확률이 낮아 지양함. 이미 게임 성과나 주요 지표가 검증된 게임 또는 개발사를 인수하는 것을 최우선으로 할 것이며, 카카오게임즈의 라이브 오퍼레이션 역량을 결합해 성과를 극대화할 것. - 당장 수천억 원 규모의 대규모 M&A보다는 수백억 원 규모의 M&A부터 시작해 차차 규모를 늘려나갈 것이며, 재무 안정성과 주주가치 제고를 최우선으로 선별 진행할 것. Q5) '아키에이지S'의 게임성과 기존 타이틀과의 차별화 포인트는 무엇인지? - '아키에이지 크로니클'이 아키에이지 IP를 현대적 장르로 재해석했다면, '아키에이지S'는 아키에이지 원작 본래의 정통성을 계승·발전시킨 게임. - 원작의 초대 PD였던 김정태 PD가 직접 다시 제작에 참여하고 있으며, 정통 MMORPG로서 핵심인 경쟁형 PvP, 해상 자원 및 지배권 쟁탈전이 특징임. - ‘26년 6월 사내 테스트를 마쳤으며 ‘27년 2분기 스팀(Steam) 출식을 목표로 준비하고 있음. - 글로벌 스팀 시장의 정통 PvP MMORPG 수요를 충분히 충족시킬 것으로 기대하고 있음.